Willkommen zurück bei unserer Reihe zu den Klassenänderungen in Spiel-Update 4.0!
Ob ihr nun Kugeln, Raketen oder einfach nur Feuer bevorzugt:
Kopfgeldjäger und Soldaten haben garantiert was für euch! In
Spiel-Update 4.0 wollten wir allen PowerTechs und Frontkämpfern eine
schnelle Möglichkeit geben, sich in den Kampf zu stürzen oder sich
sofort um ein fliehendes Ziel zu kümmern. Um das zu erreichen, haben wir
Jetpack-Angriff/Stürmen bei allen PowerTechs/Frontkämpfern zu einer
grundlegenden Fähigkeit gemacht.
Direkt in den Zweikampf mit dem Feind zu gehen ist allerdings nichts,
was ein Söldner/Kommando gerne macht, also haben wir ihnen die
Möglichkeit gegeben, die Hitze des Gefechts schnell wieder zu verlassen.
Dafür haben sie eine neue Fähigkeit, mit der sie schnell aus einem
Kampf kommen, um etwas Luft zu gewinnen.
Die folgenden Änderungen sind nicht final und es kann (und wird mit
hoher Wahrscheinlichkeit) noch zu weiteren Änderungen kommen:
Kopfgeldjäger/Soldat
PowerTech/Frontkämpfer
Schildtechnologie/Schildspezialist
PyroTech/PlasmaTech
Spezialprototyp/Taktiker
Funktionen
Stufe 1 - Fachkundig
Stufe 2 - Meisterlich
Stufe 3 - Heldenhaft
Söldner/Kommando
Leibwache/Gefechtssanitäter
Arsenal/Artillerist
[*]Vorbereitungsschuss/Strudelbolzen wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
[*]Brandbolzen/Bolzensturm wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
[*]Masseverschluss wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Innovative Bewaffnung/Angriffsspezialist
Funktionen
Stufe 1 - Fachkundig
Stufe 2 - Meisterlich
Stufe 3 - Heldenhaft
Ob ihr nun Kugeln, Raketen oder einfach nur Feuer bevorzugt:
Kopfgeldjäger und Soldaten haben garantiert was für euch! In
Spiel-Update 4.0 wollten wir allen PowerTechs und Frontkämpfern eine
schnelle Möglichkeit geben, sich in den Kampf zu stürzen oder sich
sofort um ein fliehendes Ziel zu kümmern. Um das zu erreichen, haben wir
Jetpack-Angriff/Stürmen bei allen PowerTechs/Frontkämpfern zu einer
grundlegenden Fähigkeit gemacht.
Direkt in den Zweikampf mit dem Feind zu gehen ist allerdings nichts,
was ein Söldner/Kommando gerne macht, also haben wir ihnen die
Möglichkeit gegeben, die Hitze des Gefechts schnell wieder zu verlassen.
Dafür haben sie eine neue Fähigkeit, mit der sie schnell aus einem
Kampf kommen, um etwas Luft zu gewinnen.
Die folgenden Änderungen sind nicht final und es kann (und wird mit
hoher Wahrscheinlichkeit) noch zu weiteren Änderungen kommen:
Kopfgeldjäger/Soldat
- Die Abklingzeit von Hydraulische Überbrückung/Position halten wurde
auf 45 Sekunden erhöht (bisher 30). Da Jetpack-Angriff/Stürmen jetzt
eine grundlegende Fähigkeit für PowerTechs/Frontkämpfer ist und für
Söldner/Kommandos Raketenabgang/Antriebsgeschoss hinzugefügt wurde,
müssen sich Kopfgeldjäger/Soldaten bei der Mobilität nicht mehr so sehr
auf Hydraulische Überbrückung/Position halten verlassen.
PowerTech/Frontkämpfer
- Jetpack-Angriff/Stürmen kann jetzt von allen
PowerTechs/Frontkämpfern auf Stufe 61 erlernt werden.
Jetpack-Turbo/Blitz wurde von der grundlegenden Version dieser Fähigkeit
entfernt und stattdessen als Funktionsauswahl hinzugefügt.
Schildtechnologie/Schildspezialist
- Neue Fähigkeit: Positionswechsel/Platztausch! Tauscht den Platz mit
einem Gruppenmitglied und spendet ihm 6 Sekunden lang eine wohltuende
Präsenz. Ziele mit einer wohltuenden Präsenz werden von den meisten
Feinden ignoriert, können nicht angesprungen oder gezogen werden und
sind immun gegen Unterbrechungen und erhöhte Anwendungszeiten von
Fähigkeiten, bis sie eine aggressive Aktion ausführen oder eine
Heilungsfähigkeit einsetzen. Hat eine Aktivierungszeit von 1,5 Sekunden
und eine Abklingzeit von 90 Sekunden. - Neue passive Fähigkeit: Erhitzte Dämpfer/Aufgeladene Dämpfer!
Hitzeexplosion/Energieschlag erhöht die Schildabsorption um weitere 5%
(bis auf insgesamt 30%, wenn ihr die Fähigkeit erhaltet). - Jetpack-Angriff/Stürmen ist nicht mehr spezifisch für
Schildtechnologie/Schildspezialist. Alle PowerTechs/Frontkämpfer
erhalten die Fähigkeit auf Stufe 61. - Ölteppich/Reizgas wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
- Feuersturm/Ionensturm wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
- Schildverbesserer wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
PyroTech/PlasmaTech
- Neue passive Fähigkeit: Gefährliche Flammen/Gefährliche Hitze!
Erhöht die kritische Trefferchance von Brandopfer/Feuerpuls um 15%. - Brandopfer/Feuerpuls wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
- Versengen/Plasmaschmelzen wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
- Ausbrennen wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Spezialprototyp/Taktiker
- Neue passive Fähigkeit: Energiebrand/Zellenbrand! Wenn
Energie-Ausbruch/Zellenstoß einem Ziel Schaden zufügt, brennt dieses 3
Sekunden lang weiter und erleidet Elementarschaden. - Thermaldetonator/Plastiksprengstoff wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
- Energie-Ausbruch/Zellenstoß wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
- Kritische Lüftung/Kritische Aufladung wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Funktionen
Stufe 1 - Fachkundig
- Neue Funktion: Neuralverzögerung! Neuralpfeil verlangsamt das Ziel 6
Sekunden lang um 30% (was eine Funktion mit 30 Meter Reichweite zum
Verlangsamen des Ziels ermöglicht, wenn der Spieler sie möchte). - Eiserner Wille reduziert jetzt die Abklingzeit von Hydraulische
Überbrückung/Position halten um 10 Sekunden (bisher 5 Sekunden), da
unter anderem die Grund-Abklingzeit von Hydraulische
Überbrückung/Position halten erhöht wurde.
Stufe 2 - Meisterlich
- Neue Funktion: Erkundungsbereich/Überwachungsterrain. Tarnungsscan
erhöht das Bewegungstempo aller Verbündeten im Scanbereich, außer bei
euch selbst, um 50%, solange sie im Bereich bleiben und 6 Sekunden lang
nach Ablauf oder wenn sie den Bereich verlassen.
Stufe 3 - Heldenhaft
- Neue Funktion: Jetpack-Turbo/Blitz! Beim Aktivieren von
Jetpack-Angriff/Stürmen wird Jetpack-Turbo/Blitz gewährt, was das
Bewegungstempo 4 Sekunden lang um 30% erhöht. Die Dauer von
Jetpack-Turbo/Blitz wird zurückgesetzt, wenn ihr während der Aktivierung
angegriffen werdet.
Söldner/Kommando
- Neue Fähigkeit: Raketenabgang/Antriebsgeschoss! Ihr fliegt 20 Meter
zurück oder feuert ein spezielles Antriebsgeschoss ab, das euch 20 Meter
nach hinten stößt und euch währenddessen immun gegen Kontrolleffekte
macht. Nicht verwendbar, wenn ihr gelähmt oder gehindert seid. Hat eine
Abklingzeit von 20 Sekunden.
Leibwache/Gefechtssanitäter
- Neue passive Fähigkeit: Friedenshüter/Frontsanitäter! Erhöht die
Heilung durch Kolto-Rakete/Kolto-Bombe und
Progressiv-Scan/Folgebehandlung um 5%. - Kolto-Hülle/Traumasonde wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
- Progressiv-Scan/Folgebehandlung wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
- Kolto-Verstärker/Medi-Verstärker wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Arsenal/Artillerist
- Neue passive Fähigkeit: Verbesserte Sperre/Supergeladener Lauf!
Jeder Stapel von Zielsuchsperre/Ladungstrommel erhöht jetzt zudem die
kritische - Trefferchance des nächsten Einsatzes von Railschuss/Effektivschuss oder Schneller Scan/Medizinische Sonde um 3%.
[*]Vorbereitungsschuss/Strudelbolzen wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
[*]Brandbolzen/Bolzensturm wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
[*]Masseverschluss wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Innovative Bewaffnung/Angriffsspezialist
- Neue passive Fähigkeit: Brodelnde Schüsse/Aufgearbeitete Bolzen!
Jedes Mal, wenn ihr regelmäßigen Schaden verursacht, erhaltet ihr 1
Ladung Brodelnde Schüsse/Aufgearbeitete Bolzen, was den Schaden eures
nächsten Einsatzes von Kraftschuss oder Durchschlagende Blaster um 1%
pro Stapel erhöht. Bis zu 10-mal stapelbar. Kraftschuss verbraucht alle
Ladungen, wenn Schaden verursacht wird, und Durchschlagende Blaster
verbraucht die Stapel, wenn die Kanalisierung endet. - Gezackter Schuss/Gezackter Bolzen wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
- Magazinschuss/Magazinbolzen wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
- Brennendes Tempo/Flammende Schnelligkeit wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
Funktionen
Stufe 1 - Fachkundig
- Neue Funktion: Haftpräparate/Haftmodifikationen!
Kraftschuss/Ladungsschüsse und Spürrakete/Gravitationsgeschoss
verlangsamen ihr Ziel 6 Sekunden lang um 40%.
Stufe 2 - Meisterlich
- Neue Funktion: Supergeladene Verteidigung! Das Aktivieren von
Supergeladenes Gass/Supergeladene Zelle erhöht die Verteidigungschance
des Söldners/Kommandos 10 Sekunden lang um 15% (betrifft Nahkampf-,
Fernkampf-, Macht- und Tech-Angriffe).
Stufe 3 - Heldenhaft
- Neue Funktion: Rauchwand! Raketenabgang/Antriebsgeschoss erzeugt bei
Verwendung eine Rauchwand, wodurch du nicht angesprungen oder gezogen
werden kannst. Außerdem bist du dadurch die nächsten 4 Sekunden lang
immun gegen Unterbrechungen und erhöhte Anwendungszeit von Fähigkeiten.