Klassenguide: Jedi Wächter Kampf-Disziplin (incl. dt./eng. Beschreibung auch für den Marodeur)

      Klassenguide: Jedi Wächter Kampf-Disziplin (incl. dt./eng. Beschreibung auch für den Marodeur)

      Hallo und willkommen zu meinem ersten Guide hier im Forums!


      In diesem Thread möchte ich gern meine Lieblingsdisziplin des Wächters/Sentinels vorstellen und euch eine hoffentlich verständliche Rotation vermitteln. Zuallererst möchte ich jedoch noch darauf hinweisen, dass hier ein wenig Lese-Arbeit auf euch zukommt, ihr findet jedoch im Folgenden eine Gliederung, sodass ihr direkt zu den Themen springen könnt, die euch besonders interessieren.
      Ich erwarte von Usern, welche in diesem Thread posten wollen, Konstruktivität, Offenheit anderen Ansichten und Ideen gegenüber und selbstverständlich ein angemessenes soziales Verhalten, wie es in jedem guten Elternhaus vermittelt werden sollte.

      Ich wünsche euch viel Spaß, bei speziellen Fragen werde ich so gut es geht hier im Thread antworten, ich bin aber auch im TeamSpeak ansprechbar.

      Schimära

      PS: Ich möchte noch kurz darauf hinweisen, dass ich den einzig wahren und einzig guten Client benutze - den englischen. Habt also bitte Verständnis, wenn ich es mir bei manchen Begriffen ein wenig schwierig mache, oder sie inkorrekt übersetze. Wie zuvor gesagt, sofern ihr es konstruktiv verpackt, werde ich mich bemühen, Fehler im Nachhinein auszubessern.


      1. Einführung
      2. Ausrüstung und Richtwerte
      3. Legende deutscher Begriffe, englischer Begriffe und die Pendants dazu beim Sith-Marodeur
      4. Relevante und wichtige Fähigkeiten, Talente und Passives
      4.1 Talente
      4.2 Offensive Fähigkeiten
      4.3 Defensive Fähigkeiten
      5. Rotation (klick mich)
      6. Tastaturbelegung und User Interface (klick mich!)
      7. Schlusswort und Danksagung





      1. Einführung

      Die Kampf-Disziplin des Jedi-Wächters ist die mittlere Disziplin in gewissermaßen allen Punkten: Nicht nur ist sie bei der Disziplinauswahl an mittlerer Stelle, sie ist auch in Hinsicht auf Komplexität und Schadensausstoß die mittelschwere oder mittelleichte Disziplin - je nachdem ob man eher optimistisch oder pessimistisch auf diese Tatsache schaut.
      Versteht mich jedoch bitte nicht falsch. Das hier beschriebene "Mittelmaß" beschreibt nur den Stand der Disziplin Verglichen mit den Disziplinen Wachmann und Konzentration des Wächters. Das Schadenspotenzial ist durchaus hoch und sollte nicht außen vor gelassen werden.

      Allgemein betrachtet, kann man die Kampfdisziplin auch als "Schnelligkeitsdisziplin" bezeichnen, wenn man möchte. Sowohl die bevorzugte Kampfform, als auch der daraus resultierende Zen-Buff erhöhen die Schnelligkeit der Angriffe immens. Dazu kommt auch noch die Tatsache, dass derzeit die optimale Statuswertverteilung großen Wert auf das Schnelligkeits-Attribut legt.

      Im folgenden möchte ich etwas ausführlicher auf die Kampf-Skillung eingehen und im Einzelnen jegliche Relevanten Faktoren, wie die Attribut-Verteilung, das Gearing, wichtige passive, defensive und offensive Fähigkeiten und die Rotation eingehen. Bitte versucht jedoch, nicht sofort die Flinte ins Korn zu werfen. Die Rotation ist relativ lang, auch wenn sie im wesentlichen nur aus wenigen kurzen Segmenten besteht, welche sich immer wieder wiederholen. Sollte es also zu Beginn ein wenig verwirrend wirken, so verspreche ich euch: Ab einem gewissen Punkt sollte bei jedem, der wirklich an der Skillung interessiert ist, der "Klick-Effekt" eintreten, und bevor ihr es selbst bemerkt, wird euch die Rotation so logisch und selbsterklärend vorkommen, dass ihr euch wundern werdet, wieso ihr nicht sofort darauf gekommen seid. Denn genauso ist es mir ergangen :) Niemand ist von Beginn an perfekt und jene, die behaupten, es zu sein, binden sich selbst nur einen Bären auf.


      2. Ausrüstung und Richtwerte


      Im folgenden wird von kompletten 192er Gear mit optimierten Stats ausgegangen. Dies bedeutet Modifikationen ohne Buchstaben (z.B. 37 statt 37A), Implantate und Ohrstück aus 60er Raids.
      Seid euch aber bitte bewusst, dass ihr Annäherungswerte auch vorher schon erreichen könnt. Es wird zwar nötig sein, euch mehr als nur einmal ein komplettes Set beim Händler zu kaufen, jedoch braucht ihr eben bestimmte Mods dafür. Es kann auch notwendig sein, euch bei anderen Klassen umzuschauen, sollte es bei eurem Händler beispielsweise eine bestimmte Verbesserung nicht geben. Natürlich sind das nur grobe Richtwerte und ihr könnt auch selbst gern etwas rumprobieren.

      WICHTIG: Mit 4.0 wird es eine Überarbeitung der Stats geben - und da meine ich nicht nur die Primär-Attribute. Diese Sparte des Guides wird also in naher Zukunft wieder geändert werden. Zum jetzigen Zeitpunkt jedoch ist sie durchaus noch anwendbar und sollte euch als guter Grundstein für die Kampf-Disziplin dienen.

      Deutsche und Englische Begriffe der Attribute

      Stärke - Strength
      Ausdauer - Endurance
      Angriffskraft - Power
      Kritischer Trefferwert - Critical Chance
      Wogenwert - Surge
      Schnelligkeit - Alacrity
      Genauigkeit - Accuracy

      Armierung - Armoring
      Modifikation - Modification
      Verbesserung - Enhancement
      Aufwertung - Augment
      Relikt des vorteilhaften Sturms - Relic of serendipitous Assault
      Relikt der Fokusvergeltung - Relic of Focussed Retribution

      Genauigkeit

      Kurz gesagt, sollte eure Genauigkeit bei 100% im Nahkampf und 110% im Fernkampf liegen, um bei bestimmten Bossen (z.B. in Operationen) mit euren Spezialattacken (gelber Schaden) auch zu treffen, da diese Bosse in der Regel einen gewissen Verteidigungswert mitbringen. Bei normalen Zielen ignoriert jedes Prozent über 100 die Verteidigung des Ziels.
      Mit Gefährtenbonus ist man mit 763 Punkten genau richtig und kann dies mit den wenigsten Teilen im Gear erreichen.

      Nötig dafür sind: 5 Genauigkeits-Items (je 111 in z.B. Ohrstücke, Implantate, Verbesserungen) + 4 Genauigkeits-Aufwertungen (je 52 pro Aufwertung)

      Kritischer Trefferwert

      Hier gibt es eine wohl nie endende Debatte, ob man Crit benötigt, oder nicht. Aktuelle Zahlenexperten haben aber berechnen können, dass die Antwort auf Crit oder kein Crit ein eher marginal kleiner Unterschied ist. Wenn ihr damit herumexperimentieren wollt, werde ich euch sicherlich nicht aufhalten. Ich jedoch spiele gänzlich ohne kritischen Trefferwert. Grund dafür ist auch, dass man schon zwei Fähigkeits-Procs hat, welche uns automatische kritische Treffer geben (eine passive Fähigkeit für Kollisionsschub und der 6er-Setbonus für Erledigen).

      0 Kritischer Trefferwert

      Wogenwert

      Der Wogenwert bestimmt, wie hoch unsere Kritischen Treffer werden. Generell sollte der Wert optimaler weise über 67% liegen. Ab 75% tritt sogenanntes "diminishing returns" ein, was bedeutet, dass man immer mehr Wogenwert für die gleiche prozentuale Erhöhung bräuchte. Mit 192er-Gear sollte der Wert bei 319 liegen.

      Nötig dafür sind: 1 Wogenwert-Item (111 in Ohrstück, Implantat oder Verbesserung) und 4 Aufwertungen (je 52 pro Aufwertung).

      Schnelligkeit

      Kommen wir zum schönsten aller tertiären Attribute, dem Schnelligkeits-Attribut. Wie ich schon zu beginn erwähnt habe, nenne ich unsere Disziplin auch die Schnelligkeits-Disziplin. Grund dafür ist, dass uns unsere Kampfform, die Ataru-Form schon 3% mehr Schnelligkeit verleiht und sobald wir Zen aktivieren können, nochmals 30% (!!!) mehr Schnelligkeit bekommen, welche nach einer gewissen Zeit erlischt, oder sobald wir sechs offensive Fähigkeiten genutzt haben. Schnelligkeit macht so einiges für uns, nämlich:
      • Reduziert den GCD, den Globalen Cooldown, um einen gewissen Prozentsatz. Standardmäßig ist der GCD 1,5 Sekunden lang. Einfach gesagt: Wir können schneller wieder Fähigkeiten nutzen.
      • Reduziert den Cooldown von unseren Fähigkeiten, sodass wir sie schneller wieder einsetzen können. Dazu gehört auch der Cooldown von Aufputschern (Adrenals), jedoch sind manche Buff-Cooldowns davon ausgeschlossen.
      • Reduziert die Aktivierungs- und Channel-Dauer von Fähigkeiten. Dies bedeutet, dass bestimmte Fähigkeiten schneller aktiviert werden (betrifft uns nicht) und dass bestimmte Fähigkeiten schneller durchgeführt werden (betrifft unseren Meisterschlag!)
      • Sorgt dafür, dass Channel-Skills schneller Schaden machen. Dadurch, dass solche Fähigkeiten nun einmal schneller fertig sind, machen sie natürlich auch schneller ihren Schaden (siehe Meisterschlag).
      • Sorgt dafür, dass Schaden über Zeit (DoTs) schneller ticken.
      • Reduziert die Animationszeit/Ausführungszeit von Fähigkeiten im Allgemeinen. Mit Klingensturm führen wir zum Beispiel mehrere Schläge hintereinander aus. Diese Schläge folgen kürzer aufeinander je mehr Schnelligkeit wir haben.
      Da wir dies natürlich voll ausnutzen wollen, brauchen wir zusätzlich zu unserer Standardschnelligkeit natürlich noch ein wenig mehr. 444 Punkte mit 192er-Gear sind dazu Ausreichend.

      Nötig dafür sind: 4 Schnelligkeits-Items (je 111 in Ohrstück, Implantaten und/oder Verbesserungen).

      Stärke versus Angriffskraft

      Der Unterschied zwischen unserem Primärattribut Stärke und unserem Sekundärattribut Angriffkraft liegt in zusätzlichem kritischen Trefferwert bei ersterem und zusätzlichem Bonusschaden bei letzterem. Da wir mit NULL Kritischem Trefferwert spielen bedeutet dies für euer Gear:

      Modifikationen, Verbesserungen, Ohrstück und Implantate sollten Angriffskraft und KEIN Kritischen Trefferwert haben. Dem aufmerksamen Leser wird jetzt wieder einfallen, dass ich zu Beginn erwähnt habe, dass es nötig sein wird, mehr als nur 14 Items bei Händlern oder in Raids zu bekommen. Und genau dies ist einer dieser Gründe. Das Händler-Gear ist absurd mit Kritischem Trefferwert verseucht. Um all diese Krit-Items zu ersetzen, wird es nötig sein, bessere Modifikationen und Verbesserungen aus anderen (vielleicht sogar Klassen-fremden) Rüstungsteilen auszubauen.

      Heißer Tipp: Der Händler auf Ziost verkauft Gear mit ziemlich guten Verbesserungen. Zwar geben diese nur 108 statt 111 auf tertiäre Werte (Crit, Woge, Schnelligkeit), jedoch geben sie über 70 Angriffskraft dazu. 192er Händler-Gear gibt hingegen nur knapp über 50 Angriffskraft. Ein wenig basteln und probieren kann euch also noch mal ein gutes Bisschen an Stats bringen.

      Stärke bekommen wir durch jede Armierung, jedes Heft, jedes Implantat und Ohrstück. Um den Critwert ein klein wenig zu pushen, habe ich mich entschlossen, die restlichen 6 Aufwertungen mit Stärke statt Angriffskraft zu versehen.

      Zusammenfassung

      Volles 192er-Gear sollte besitzen:

      6 Aufwertungen Stärke | 0 kritischer Trefferwert | 319 Wogenwert (4 Aufwertungen) | 444 Schnelligkeit | 763 Genauigkeit (4 Aufwertungen)

      Stärke und Angriffskraft werden je nach Modifikationen und Verbesserungen variieren.

      Relikte, die ich empfehle: Relikt der Fokusverstärkung (proc gibt Mainstat) und Relikt des vorteilhaften Sturms (proc gibt Angriffskraft). Bin kein Fan von On-Use-Buff-Relikten, aber wer möchte kann gern welche ausprobieren.



      3. Legende deutscher Begriffe, englischer Begriffe und die Pendants dazu beim Sith Marodeur



      4. Relevante und wichtige Fähigkeiten und Talente

      4.1 Talente

      Kurzum, ganz einfach: Ein BILD!

      Links ist der Jedi-Wächter, rechts der Sith-Marodeur abgebildet.


      Hierbei sei noch erwähnt, dass spezielle Bosse spezielle Skillungen erfordern können, beziehungsweise, dass andere Skillungen bei bestimmten Bossen einem das Leben einfacher machen. Die Grafik zeigt lediglich, mit welcher Spec ich standardmäßig herumlaufe.

      4.1 Offensive Fähigkeiten

      Ataru-Form: Ataru-Form ist unsere Standard-Haltung. Sie verleiht 3% mehr Schnelligkeit und hat eine 20%ige Chance, bei erfolgreichen Nahkampfangriffen zusätzlichen Schaden zu verursachen.
      Präzision : Unser mit Abstand wichtigster Skill! Verleiht uns für 3 Sekunden (oder anders gesagt zwei GCDs) 100% Rüstungsdurchschlag. Die gesamte Disziplin dreht sich um diesen Skill.
      Meisterschlag: Ganz wichtiger Skill! Die Anwendung des Skills ist sehr limitiert! Und folgt drei ganz einfachen Regeln: NIE ohne Präzision benutzen Präzision NIE wegen Meisterschlag verzögern AUSSER Meisterschlag ist in weniger als einer Sekunde bereit. Er sollte IMMER der erste Angriff in einem Präzisionsfenster sein. Darüber hinaus ist es praktisch zu wissen, dass Meisterschlag zwar eine Animationszeit von standardmäßig drei Sekunden hat, sein gesamter Schaden aber nach 2.6 Sekunden zugefügt würde. Bricht man den Schlag also korrekt ab, kann man die Rotation verschnellern.
      Klingensturm: Allgemeiner Filler, der benutzt werden muss. Triggert IMMER Ataru-Forms Bonus-Schaden und verleiht "Günstiger Angriff/Opportune Attack/Massaker/Massacre", welches den nächsten Kollisionsschub automatisch kritisch treffen lässt. Außerdem erhöht es die Chance auf Ataru-Form-Procs auf 50%. Wenn Zen aktiv ist, kostet dieser Skill effektiv nur 1 Fokus.
      Kollisionsschub: Wichtigster Skill im Präzisions-Fenster (abgesehen von Meisterschlag). Wird NUR mit dem "Günstiger-Angriff"-Proc genutzt (siehe Klingensturm).
      Erledigen: Durch eine passive Fähigkeit haben Ataru-Form-Treffer eine Chance, Hand der Gerechtigkeit/Hand of Justice zu proccen. Dies erlaubt das Einsetzen von Erledigen auf Ziele, egal, wieviel Leben sie noch besitzen. Durch den 6-er Setbonus wird Erledigen ein mal pro Minute zum automatischen Kritischen-Treffer. Kann im Präzisionsfenster genutzt werden, jedoch nicht, wenn dadurch Kollisionsschub oder Meisterschlag nicht genutzt werden können! Aufgrund des "Weges" den das Schwert beim Werfen zurücklegt, bevor der Schaden zugefügt wird, kann man Erledigen vor Präzision einsetzen und dennoch den Schaden im Präzisions-Fenster zufügen. Dies erlaubt quasi eine weitere Fähigkeit im Präzisions-Fenster, sofern man es korrekt anwendet.
      Doppelter Lichtschwertwurf: Filler, generiert Fokus. Macht AoE-Schaden. Wie auch Erledigen kann man diesen Skill vor einer Präzision nutzen um extra Schaden zuzufügen.
      Eiferschlag: Wichtiger Skill in der "Filler-Rotation". Generiert 6 Fokus. Nie mit Präzision nutzen. Hat den gleichen Cooldown wie Präzision. Daraus resultiert, dass man den Eiferschlag am besten immer direkt vor einer Präzision nutzt, sodass man für eben jene genug Fokus hat. Bufft mit 2er-Set-Bonus den Schaden um 2%.
      Vorstoß: Standard-08/15-Skill. Generiert 2 Fokus. Sollte so wenig wie möglich genutzt werden, ist aber dennoch einmal pro Rotation notwendig.
      Zen (Ataru-Form): Zen ist ein weiterer wichtiger offensiver Cooldown. Kann bei 30 Stacks Zentrierung genutzt werden. Erhöht die Schnelligkeit um 30%, bis entweder seine Dauer oder die sechs durch Zen generierten Stacks verbraucht sind. Stacks werden nur durch offensive Fähigkeiten (solche, die direkt Schaden machen) verbraucht. Buffs profitieren zwar vom Schnelligkeits-Buff, verbrauchen aber keine Stacks.
      Inspiration: Unser Raid-Buff. Erhört Schaden und Heilung des Anwenders und aller Gruppenmitglieder innerhalb von 40 Metern um 10% für zehn Sekunden. Hat einen Fünf-Minütigen Cooldown und sollte daher nur in Absprache mit dem Raidleiter genutzt werden. Benötigt und verbraucht 30 Stacks von Zentrierung (hierfür bietet sich Tapferer Ruf an, um die 30 Stacks direkt auf Abruf aufbauen zu können)


      4.2 Defensive Fähigkeiten

      Schwertschutz: Erhöht die Ferteidigungschance gegen Nah- und Fernangriffe um 50% und reduziert Macht- und Tech-Schaden um 25%. Relativ langer Cooldown daher nur in kritischen Situationen (Boss-Aggro, unter 50% HP und Heiler beschäftigt) nutzen. In Parse-Programmen wie Star-Parse könnt ihr euch auch anzeigen lassen, welche Angriffe welche Art von Schaden zufügen und so z.B. in Erfahrung bringen, welche gefährlichen Boss-Attacken ihr damit reduzieren könnt.
      Machttarnung: Unser Aggro-Reduce, der bei Aktivierung unsere Bedrohung reduziert, sowie einkommenden Schaden um 50% reduziert. Vorzeitiges Angreifen bricht den Reduktionseffekt wieder ab. Verleiht Kontroll-Immunität und ermöglicht kurzzeitiges "Durchtarnen" (aber nur 4 Sekunden ohne passendes Talent). Der Aggro-Reduce ist - da sind sich die Geister uneinig - seit 3.0 verbuggt und wurde nie richtig hinbekommen. Es kann gut sein, dass, obwohl man die Machttarnung nutzt, das eigene Bedrohungslevel nicht reduziert wird. Als defensiver Cooldown aber sehr brauchbar.
      Zurechtweisen: Sehr praktischer defensiver Cooldown. Immer wenn man Schaden bekommt, wird die Dauer von Zurechtweisen erneuert (hält aber insgesamt maximal 30 Sekunden) und dank einem unserer Talente generiert Zurechtweisen Fokus wenn wir getroffen werden. Jedoch reduziert dieser Skill nicht nur Schaden, sondern fügt auch noch welchen dem Ziel zu, das uns angegriffen hat. Praktisch in Situationen, wo konstant Schaden reinkommt (Underlurker/Unterschleicher, Coratanni, Ruugar, andere DoTs).
      Bewacht von der Macht: Reduziert für vier Sekunden allen eingehenden Schaden um 99% und macht uns damit gewissermaßen unbesiegbar für eine gewisse Zeit. Sehr praktisch um Initialhits von Enrage-Situationen oder generell anderen tödlichen Schaden zu verhindern. Mit bedacht einsetzen, der Cooldown ist relativ lang!

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      5. Rotation

      Kommen wir nun zum wichtigen Teil, den wahrscheinlich die meisten interessieren: Der Rotation! Dabei gehe ich von optimalen Stats mit 192er-Gear mit 6er-Setbonus aus. Wundert euch also nicht über bestimmte Zahlen oder ähnliches :)

      Wichtige Dinge, denen man sich bewusst sein muss, möchte man mit der Kampf-Disziplin erfolg haben:
      • Die Kampf-Disziplin ist Hardware- und Latenz-Abhängig! Lags verursacht durch langsame Hardware im Computer oder durch den Server können die Zeitfenster von Präzision immens ad negativum beeinflussen. Ein größerer Lag-Ruckler und die drei Sekunden Rüstungspenetration sind vorüber, bevor man überhaupt etwas gemacht hat. Dessen muss sich jeder bewusst sein!
      • Schnelles drücken der Tasten ist zwar wichtig, doch wenn man zu oft und zu schnell Tasten hämmert kann es passieren, dass man eine bestimmte Fähigkeit (wie z.B. Klingensturm) einmal zu oft einsetzt und deswegen entweder nicht mehr genug Fokus hat oder Präzision um einen ganzen GCD verzögert wird (direkter DPS-Verlust!)
      • Wie jede Nahkampf-Rotation ist man verdammt vom Tank abhängig. Wenn dieser nicht weiß, was er tut oder einen Boss froh und munter spazieren führt, ist man mehr mit hinterherrennen beschäftigt, als mit Schaden zu machen. Sprecht euch also mit euren Tanks ab und erklärt ihnen notfalls, wie getankt werden sollte. Das hören zwar 99.99% aller dickköpfigen Tanks gar nicht gern, jedoch ist euer Job nun einmal, Schaden zu machen und nicht Ausdauertraining durch Dauerlauf.

        Beispiel 1, der Unterschleicher: Durch den konstanten Wechsel zwischen Adds und Boss ist es ratsam, dass der Boss auch in der Nähe der Adds, speziell in Nähe jener Adds, welche von Nahkampf-DDs angegriffen werden, getankt wird. Nicht nur ermöglicht das hin und wieder einige schicke AoEs, auch die Fernkämpfer und DoT-DDs freuen sich, wenn Boss und Adds nah beieinander stehen.

        Beispiel 2, Aggro-Management: Klar, jeder Tank hat so seine Ansichten, wie er eine Rotation fahren will, aber abhängig von der Stärker der DDs muss der Tank sich auch anpassen können. Wenn die Rotation nicht stark genug ist und/oder die DDs so stark/gut equipped sind, dass der Tank aggro verliert, bekommt man entweder massiven Schaden rein, oder Nahkampf-Bosse joggen mal eben zu einem Fernkämpfer. Und was heißt das? Genau, wieder Ausdauertraining für uns. Bewachen und Taunts sind eben wichtig und es sollte vorher abgesprochen werden, wer bewacht wird, ob während des "Antankens" gewartet werden sollte oder ob ein Tank vielleicht gleich zu Anfang taunten muss was das Zeug hält. Sprecht euch ab, seid NICHT FORDERND und versucht, konstruktiv zu erklären, wie ihr mit eurer Rolle angenehm in den Bosskampf gehen könnt, was der Tank für euch tun kann und was ihr für den Tank tun könnt. Dickköpfe gibt es zwar (besonders random) zu Hauf aber sind wir doch mal ganz ehrlich: Diese Leute können situationsbedingt deswegen der gesamten Gruppe schaden. Vergesst aber nicht, dass auch ihr nicht die Dickköpfe sein solltet. Versucht einen gemeinsamen Nenner zu finden und alles ist gut!
      So, da dies nun aus der Welt geschafft ist, rotieren wir los!

      Eröffnungsrotation:

      Solltet ihr noch nicht mit dem Kampf-Wächter vertraut sein, bitte lest euch zuerst die Standard-Rotation samt Erklärung durch. Die Eröffnungsrotation ist länger, unerklärt und besteht fast ausschließlich aus Fragmenten der Standardrotation. Habt ihr diese also verstanden, ist die Eröffnung ein Kinderspiel.

      Spoiler anzeigen
      Zur Eröffnung möchten wir natürlich so viel Schaden wie möglich machen. Dafür braucht es einige Voraussetzungen und ist auch davon abhängig ob die Raidleitung gestattet, zu Kampfbeginn direkt einen Raidbuff zu zünden. Wichtig ist auf jeden Fall
      • 30 Stacks Zentrierung generieren. Wir erreichen dies über eines der geskillten Talente, sodass wir, wenn wir unseren Regenerations-Skill nutzen, pro Sekunde 5 Zentrierung generieren.
      Im Folgenden seht ihr eine Eröffnungsrotation ohne Raidbuff. Dürft ihr einen Raidbuff zünden, dann nutzt ihn direkt vor dem ersten Meisterschlag. ACHTUNG! Wenn ihr dies tut, dann müsst ihr vier (4!) Buffs gleichzeitig zünden. Achtet dabei auf eine praktische Tastaturbelegung, sodass ihr nicht durcheinander kommt! Alle vier Buffs ignorieren den Globalen Cooldown und können also flüssig durchgerattert werden. Diese Buffs sind: Präzision, Tapferer Ruf, Inspiration und ein Aufputscher.


      Im Anschluss wie unten Beschrieben die Rotation beginnen. Es ist alles vorbereitet, ihr habt Zen ist aktiv und hat genügend Zen-Stacks übrig, der Buff von Kollisionsschub ist am laufen und genügend Fokus habt ihr auch! Perfekte Voraussetzungen!

      Die Standard-Rotation

      Grundsätzlich lässt sich unsere Rotation in Opener und Standardrotation einteilen. Da jedoch die Standardrotation relativ lang ist, möchte ich daher zuerst darauf eingehen. Lest aufmerksam mit und wenn ihr euch ans Ausprobieren macht, seid nicht zu voreilig - Eile mit Weile! Ich lerne euch hier Stück für Stück die Rotation an. Beachtet die Faken unten (z.B. Meisterschlag hat immer Zen-Buff) und tastet euch nach und nach heran.

      Grob aufgeteilt, gibt es wie so oft zuerst eine Eröffnungsrotation, gefolgt von der regulären Rotation. Natürlich wird dies im Kampfgeschehen immer ein wenig hektischer sein, aber so ist der Lauf der Dinge. Damit erst einmal die Basics verstanden werden, beginnen wir mit der Standard-Rotation! Dazu ein paar wichtige Fakten:
      • Die Rotation beginnt immer mit aktivem Zen-Buff (das heißt Schnelligkeit ist um 30% erhöht und Klingensturm kostet nur 1 Fokus)
      • Die Rotation beginnt immer mit Präzision.
      • Die Rotation beinhaltet die zweimalige Aktivierung von Präzision.
      • Nach dem drei-sekündigen Zeitfenster von Präzision kommen Filler, bis 30 Stacks Zentrierung für Zen aufgebaut sind und Präzision wieder bereit ist.
      • Jeder Skill, der direkten Schaden macht undFokus verbraucht, generiert 4 Zentrierung für Zen. Dazu zählen auch die, die 1 Verbrauchen und 1 Generieren oder die, die durch einen Proc kein Fokus verbrauchen, aber sonst welchen verbrauchen würden (also alles außer das, was Fokus generiert und Meisterschlag :D )
      Einfach gesagt sieht die Rotation also so aus: Präzision+2 Skills -> Filler -> Präzision + 2 Skills -> Filler (mit Zen-Aktivierung, sobald bereit). Klingt doch eigentlich simpel oder? Ist es auch :)




      Hier seht ihr den Anfang. Präzision, dann Meisterschlag, dann Kollisionsschub (keine Sorge, der wird automatisch immer seinen Proc haben, dafür ist gesorgt!
      Dank unserer Schnelligkeit und Zen passt es auch Zeitlich perfekt, wie die Grafik euch zeigen soll. Alle Meisterschlag-Treffer und Kollisionsschub sind im Präzisions-Fenster. Toll!



      Dies ist unsere erste Filler-Sequenz. Mit Vorstoß wird Fokus generiert, zwei Mal Klingenwirbel proccen Ataru-Form, machen gut Schaden und sorgen dafür dass Kollisionsschub proct. Am Ende noch ein Eiferschlag, um nochmals eine ordentliche Menge Fokus zu generieren.
      Wer aufgepasst hat weiß, dass direkt nach Eiferschlag Präzision wieder bereit ist. Also auf zu Präzisionsfenster Zwei!



      Die zweite Präzision wird mit Kollisionsschub und Klingensturm gefüllt.



      Diese Filler-Sequenz ist etwas länger, was daran liegt, dass der Cooldown von Präzision auch von der Schnelligkeit abhängt und entweder 11 oder 8,7 Sekunden lang ist.
      Mit zwei Klingenwirbeln generieren wir 8 Zentrierung und müssten nun bei 28 liegen,
      Erledigen (proc) generiert die fehlenden zwei.
      Dadurch können wir direkt Zen aktivieren.
      Nun brauchen wir noch etwas Fokus, um wieder von vorn zu beginnen. Dazu nehmen wir den Doppelten Lichtschwertwurf.
      Da Eiferschlag noch nicht ready ist, nutzen wir erneut Klingenwirbel, auch, um unseren Buff aufrecht zu erhalten.
      Nun ist Eiferschlag bereit und generiert uns 6 Fokus.
      Wer immer noch aufpasst erinnert sich, dass nach Eiferschlag Präzision bereit ist!!!

      Unsere Rotation ist fertig. Wir können wieder von vorn anfangen \o/



      Und jetzt kommt die Magie! Ich habe vorher ja bereits erwähnt, dass Meisterschlag nur mit Präzision und Zen genutzt wird. Nun, Präzision ist logischerweise ja wieder bereit.
      Doch durch diese Rotation haben wir auch dafür gesorgt, dass Zen kurz vor Schluss wieder bereit war, und wenn wir mit Präzision anfangen,haben wir noch 3 Stacks übrig! Mehr als genug also für unseren Meisterschlag.


      Yaaay!


      Komplette Standard-Rotation



      Ich hoffe, bei dem ein oder anderen Leser hat es jetzt schon "Klick" gemacht :) Da sich diese Rotation immer wiederholt, benötigt man nun halt nur ein bisschen Geduld und Zeit, um sich geistig und mechanisch (mit den Fingern) die Abfolge anzueignen. Ich werde später auch nochmals auf Tastaturbelegungen und das Userinterface eingehen, um euch zu helfen, bzw. um euch ein paar kleine Tipps zu geben.


      Beispiel-Parses:

      Im folgenden noch kurz zwei Parses an der 1kk-Trainingspuppe. Parse 1 ist von Hayete, dem derzeit führenden Spieler in der Kampf-Spec auf parsely, Parse 2 ist von meinem Jedi-Wächter, Ajarac.


      Mit komplettem 216er-Set-Gear sollte der Standardschaden zwischen 6100 DPS und 6400 DPS liegen. Besonders häufige und hohe Crits können eben auch einen erhöhten Schaden mitbringen, ist aber nicht die Norm.

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      6. Tastaturbelegung und User-Interface

      Kommen wir nun zu einem doch eher wichtigen aber sehr, sehr subjektiven Thema: Wie lege ich welche Skills wo auf die Tastatur und/oder Maus und wie möchte ich mein UI designed haben, sodass ich alle relevanten Dinge im Fokus habe?

      Nun, diese Fragen sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Manche nutzen gar keine Maus und spielen mit beiden Händen auf der Tastatur, manche nutzen die Maus nur für die Bewegung und haben ihre Keybindings quer über die Tastatur gelegt, manche benutzen "Modifier" (Shift, Alt, Crtl) um so wenig Bewegungen wie möglich zu machen, manche nutzen wiederum eine Gaming-Maus mit zig Tasten und spielen fast ausschließlich über die Maus.

      Hier möchte ich meine Spielweise vorstellen und vielleicht dem ein oder anderen noch ein paar Tipps geben. Bitte beachtet, dass ich hierbei wirklich nur das vorstelle, womit ich am angenehmsten Spielen kann. Die Tastaturbelegungen sind für alle meine Charaktere die gleichen, jedoch ändert sich natürlich immer ein wenig, was auf welcher Taste liegt. Bei manchen Dingen habe ich jedoch "Staples", also feste Fähigkeiten, die immer auf den gleichen Tasten liegen.

      Für alle Interessenten gibt es das User-Interface hier zum Download: Schimaeras Standard DPS UI : DPS Specific : SW:TOR Interfaces
      Sollte der Link noch nicht funktionieren, so ist der Upload von den Moderatoren der Homepage noch nicht freigegeben worden. Auf Anfrage kann ich die GUI-Datei auch manuell via Foren-PN an euch verschicken.

      Beginnen wir mit den wichtigsten Dingen:

      Standardmäßig habe ich alle Rotations-relevanten Fähigkeiten auf den Tasten 1 bis 5, sowie Shift-1 bis Shift-5. Der Grund dafür ist recht einfach: Wenn man sich mit WSAD bewegt, so ist, die Taste 5 die Taste, die man noch am besten erreichen kann. Ab Taste 6 müsste der Zeigefinger schon zu sehr gestreckt werden, oder man muss die Finger von der "Ruhelage auf WSAD" fortbewegen. Das ist natürlich ungünstig, wenn man sich dabei noch bewegen muss. Diese bis zu zehn Fähigkeiten liegen bei mir in Schnellleiste Eins, dort, wo man sie am besten sehen kann. Die Taste "G" habe ich bei mir auch auf die Maus gebunden und nutze ich hier nur, weil ich sie von allen anderen Klassen gewöhnt bin. Bei anderen nutze ich z.B. Maus 4, 5 und G für Filler nach Prioritätsliste, bei anderen als weiteres Schild oder als Stun, je nachdem, mit was ich spiele. Hier nutze ich sie für Doppelten Lichtschwertwurf, der nur einmal pro relativ langer Rotation genutzt wird.

      In Schnellleiste 2 liegen bei mir die Utility-Fähigkeiten, die nicht direkt für Schaden gedacht sind, sondern vielmehr für Unterstützung. Namentlich also Unterbrecher, Control-Breaker, Stuns, De-Taunts (auch Aggro-Reduce genannt), Cleanses (womit Heilerklassen Debuffs runternehmen), etc. Diese lege ich auf Q und E, sowie Modifikatoren+Q und E. Standardgemäß sind bei jedem meiner Charaktere auf Q der Breakout-Skill und auf E der Unterbrechungsskill. Andere Skills variieren je nach Klasse, jedoch ist auf Alt+Q immer der De-Taunt und auf Alt+E ein 1-minütiger Stun, sofern Vorhanden (z.B. Droiden hacken oder Wirbeln).

      Die letzten Slots in Leiste 1 und 2 sind bei mir Maustasten 4 und 5 und gehören meistens Stuns oder Situativ-Nützlichen Fähigkeiten (hier Macht-Stasis und Transzendenz).

      Schilde oder Defensive Cooldowns haben bei mir IMMER einen Slot auf Maus 3 (Mausrad nach unten drücken) und Shift+Maus 3. Erstere Belegung bekommt immer der defensive Skill mit dem niedrigsten Cooldown (z.B. hier Zurechtweisen oder Machtrüstung beim Gelehrten). Letztere Belegung bekommt ein defensiver Skill mit einem etwas längerem Cooldown.

      Kommen wir zu Schnelleiste 3. Diese liegt genau mittig zwischen Ziel und meiner eigenen Lebensleiste. Durch die zentrale Lage sieht man dort die Cooldowns am besten, weswegen ich dort offensive Cooldowns oder andere wichtige Skills hingelegt habe. Num 1 und Num 2 sind dabei Belegungen, die ich auf die Maus gespeichert habe und mit dem Zeigefinger der Rechten Hand aktivieren kann. Dabei ist Num 1 IMMER der stärkste offensive CD und Num 2 IMMER ein Aufputscher. R und T und Shift-R und Shift-T sind wichtige Utlity-Fähigkeiten, die ich entweder oft benutze oder bei denen ich sehen muss, wann der CD rum ist. Namentlich in der Regel immer Medpack, Raidbuff und zwei weitere i.d.R. offensive Fähigkeiten oder Ressourcen-Regenerierer, sofern vorhanden.
      Die ^-Taste liegt Links von der Taste "1" und ist IMMER ein Movement-Skill. Sei es wie hier der Machtsprung oder z.B. Machtgeschwindigkeit. Shift+^ ist meistens der "Oh-Shit"-Button und liegt bei meinem Wächter z.B. auf Bewacht von der Macht. Diesen Skill möchte ich immer sehen, sodass ich weiß, wann ich ihn das nächste mal einsetzen kann und wann ich bei besonders gefährlichen Situationen vielleicht etwas auf Distanz gehen muss.

      Die anderen Schnellleisten sind für restliche Fähigkeiten gedacht, die ich nicht im Kampf brauche: Trainer, Klassenbuffs, Regeneration, Raketenantrieb, Kampfform(en), Stims, Quatsch, und und und.


      Tastatur- und Mausbelegung:

      Eins möchte ich vorher sagen: Wer eine Makro-fähige Tastatur und/oder Maus hat, sollte sich immer vorher mit dem Support absprechen, inwieweit so etwas erlaubt ist. In der Regel ist alles legitim, was nur EINE Taste anders belegt oder bei kurzen Makros, welche von ihrer Durchführung auch mechanisch von einem Menschen geschafft werden können. Wenn 4 CDs gleichzeitig mit einer Verzögerung von 0.001 Sekunden gezündet werden durch ein Makro ist das etwas, was der Mensch rein physisch nicht schaffen kann. Also verboten.
      Manche Leute legen sich auch ein Macro für Enter+/party+"Hallo zusammen" auf eine Taste um schnell Standard-Chatnachrichten zu schreiben. Auch hier vorher mit dem Support absprechen und nicht einfach drauf los legen. Solange ihr euch aber durch Macros keinen Vorteil verschafft, sind Spiele-Devs dabei eigentlich relativ kulant.

      Ich z.B. habe nur jeweils immer eine Taste vom Keyboard auf die Maus gelegt, weil Star Wars: the Old Republic einige Maustasten einfach nicht erkennt.

      Der Vorteil von Skills auf der Maus ist, dass man bestimmte Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren kann (oder so schnell hintereinander wie es geht), eben weil man beide Hände dafür nutzen kann, statt mit einer Hand beide Skills zu nutzen. In meinem Fall z.B. habe ich auf Num 1 und Num 2 (Tasten auf der Maus ) für einen Buff und ein Adrenal genutzt. Ich kann also beide mit dem Zeigefinger der rechten Hand aktivieren, aber parallel auch recht schnell darauf folgend einen Angriff ausführen.


      Wie schon oben erwähnt kann ich nur empfehlen, alle Skills, die auf der Tastatur liegen, so nah aneinander wie möglich zu platzieren.



      Ihr seht, ich nutze nur einen sehr kleinen Raum auf der Tastatur, komme aber dort über all sehr, sehr einfach mit meiner linken Hand hin, ohne sie großartig spreizen zu müssen.

      ROT: Offensive Fähigkeiten; erweitert durch Shift+ROT
      GRÜN: Bewegung, C ist dabei immer Raketenantrieb und F ist immer Mount. WSAD für Schritt vor, zurück, nach links, nach rechts.
      GELB: Utility-Skills wie Kontrollbrecher, Unterbrechen, Aggro-Reduce u.ä. Erweitert durch Shift+GELB, Alt+GELB, Ctrl+GELB.
      BLAU: Offensive und Defensive Cooldowns, sowie Movement-Cooldowns. Ein Großteil davon liegt auf der Maus, Bild siehe oben.



      7. Schlusswort und Danksagung

      Damit wären wir am Ende des Guides angekommen. Ich bedanke mich ganz herzlich an alle, die es bis hierher geschafft haben und würde mich über Feedback freuen. Außerdem hoffe ich, dass der ein oder andere noch etwas lernen konnte und dass es vielleicht ein paar weitere Wächter geben wird, die wie Berserker hohe Zahlen fahren werden.
      Sobald Patch 4.0 erschienen ist und Attribut-Verteilungen und Rotationsänderungen sich herauskristallisiert haben, werde ich den Guide selbstverständlich updaten!

      Besonders möchte ich jedoch einer Person danken, durch die ich verdammt viel über den Kampf-Wächter gelernt habe. Leider kann diese Person weder auf diesen Thread zugreifen, noch versteht sie Deutsch.
      Daher möchte ich hier einfach ein wenig Werbung für sie machen:

      Gemeint ist Hayete. Während meiner Suche nach möglichen Rotationen, Guides und sonstigen Anweisungen über den Wächter bin ich bei YouTube, sowie im offiziellen SWTOR-Forum auf Beiträge von ihm gestoßen. Darin erklärte er sehr detailliert und verdammt gut den Kampf-Wächter mit allem was dazu gehört (wahrscheinlich noch gründlicher als ich). Ich habe mir den Video- und den Text-Guide unzählige male durchgelesen, geparsed, mir seine Progress-Videos angeschaut und mit ihm via Email geschrieben, wenn ich Fragen zu bestimmten Situationen oder Anwendungsbereichen bestimmter Skills hatte. Ich habe das Bracket-System der Rotation etwas verdeutlicht und es wird wohl sogar bei ihm im nächsten Guide ab 4.0 auftaugen wuhey.

      Da aber wie gesagt eine Danksagung nur eine halbe sein kann, wenn die betroffene Person sie nicht lesen kann, möchte ich hier einfach noch ein wenig Werbung machen, für all jene, die des Englischen mächtig sind:

      Seine Homepage ist Hayete . Auf dieser findet man derzeit den Combat-Sentinel-Guide und den dazu passenden Carnage-Marauder-Guide. Später werden auch die anderen Specs folgen. Zusätzlich natürlich News und anderes praktisches Wissen. Auf YouTube kann man sich seine Videos auf Hayete Bahadori
      - YouTube
      anschauen.
      Weiterhin hat er auch einen Tanking-Guide für den Frontkämpfer verfasst: swtor-defenders.enjin.com/foru…ide-updated-for-patch-321



      Und das war es auch schon. Ich bedanke mich nochmals an alle Leser und hoffe, ich konnte ein wenig Hilfe leisten.


      Beste Grüße

      Schimära
      Nachtrag: Alle Stats und teile der Beschreibungen sind noch auf 3.x-Stand. Ich werde diese Woche noch alles anpassen.

      Hier nur kurz die 216er-SM-Stats

      681-684 Präzision/Accuracy
      1233 Kritischer Trefferwert /Critical Rating
      677 Schnelligkeit / Alacrity.

      Stärke ist logischerweise jetzt Mastery.

      An der Rotation hat sich rein gar nichts geändert. Einzig Meisterschlag ist nun Klingentanz und die 64er Passive fügt zu diesem Skill einen DoT hinzu.

      Rest kommt wie gesagt baldigst :)

      Hilfe für 5.0

      Hey ich hoffe du spielst das spiel noch und kannst mir eventuell tipps über das ts geben. Ich habe nach 2 Jahren Pause wieder angefangen und komme mit der skillung und der rotation noch nicht ganz klar da skills wie beispielsweise meisterhieb ja mittlerweile nicht mehr exestieren. wenn du also noch aktiv bist gib mir doch bitte ts daten.
      mit freundlichen grüßen
      Tobi