Hallo und willkommen zu meinem ersten Guide hier im Forums!
In diesem Thread möchte ich gern meine Lieblingsdisziplin des Wächters/Sentinels vorstellen und euch eine hoffentlich verständliche Rotation vermitteln. Zuallererst möchte ich jedoch noch darauf hinweisen, dass hier ein wenig Lese-Arbeit auf euch zukommt, ihr findet jedoch im Folgenden eine Gliederung, sodass ihr direkt zu den Themen springen könnt, die euch besonders interessieren.
Ich erwarte von Usern, welche in diesem Thread posten wollen, Konstruktivität, Offenheit anderen Ansichten und Ideen gegenüber und selbstverständlich ein angemessenes soziales Verhalten, wie es in jedem guten Elternhaus vermittelt werden sollte.
Ich wünsche euch viel Spaß, bei speziellen Fragen werde ich so gut es geht hier im Thread antworten, ich bin aber auch im TeamSpeak ansprechbar.
Schimära
PS: Ich möchte noch kurz darauf hinweisen, dass ich den einzig wahren und einzig guten Client benutze - den englischen. Habt also bitte Verständnis, wenn ich es mir bei manchen Begriffen ein wenig schwierig mache, oder sie inkorrekt übersetze. Wie zuvor gesagt, sofern ihr es konstruktiv verpackt, werde ich mich bemühen, Fehler im Nachhinein auszubessern.
1. Einführung
2. Ausrüstung und Richtwerte
3. Legende deutscher Begriffe, englischer Begriffe und die Pendants dazu beim Sith-Marodeur
4. Relevante und wichtige Fähigkeiten, Talente und Passives
4.1 Talente
4.2 Offensive Fähigkeiten
4.3 Defensive Fähigkeiten
5. Rotation (klick mich)
6. Tastaturbelegung und User Interface (klick mich!)
7. Schlusswort und Danksagung
1. Einführung
Die Kampf-Disziplin des Jedi-Wächters ist die mittlere Disziplin in gewissermaßen allen Punkten: Nicht nur ist sie bei der Disziplinauswahl an mittlerer Stelle, sie ist auch in Hinsicht auf Komplexität und Schadensausstoß die mittelschwere oder mittelleichte Disziplin - je nachdem ob man eher optimistisch oder pessimistisch auf diese Tatsache schaut.
Versteht mich jedoch bitte nicht falsch. Das hier beschriebene "Mittelmaß" beschreibt nur den Stand der Disziplin Verglichen mit den Disziplinen Wachmann und Konzentration des Wächters. Das Schadenspotenzial ist durchaus hoch und sollte nicht außen vor gelassen werden.
Allgemein betrachtet, kann man die Kampfdisziplin auch als "Schnelligkeitsdisziplin" bezeichnen, wenn man möchte. Sowohl die bevorzugte Kampfform, als auch der daraus resultierende Zen-Buff erhöhen die Schnelligkeit der Angriffe immens. Dazu kommt auch noch die Tatsache, dass derzeit die optimale Statuswertverteilung großen Wert auf das Schnelligkeits-Attribut legt.
Im folgenden möchte ich etwas ausführlicher auf die Kampf-Skillung eingehen und im Einzelnen jegliche Relevanten Faktoren, wie die Attribut-Verteilung, das Gearing, wichtige passive, defensive und offensive Fähigkeiten und die Rotation eingehen. Bitte versucht jedoch, nicht sofort die Flinte ins Korn zu werfen. Die Rotation ist relativ lang, auch wenn sie im wesentlichen nur aus wenigen kurzen Segmenten besteht, welche sich immer wieder wiederholen. Sollte es also zu Beginn ein wenig verwirrend wirken, so verspreche ich euch: Ab einem gewissen Punkt sollte bei jedem, der wirklich an der Skillung interessiert ist, der "Klick-Effekt" eintreten, und bevor ihr es selbst bemerkt, wird euch die Rotation so logisch und selbsterklärend vorkommen, dass ihr euch wundern werdet, wieso ihr nicht sofort darauf gekommen seid. Denn genauso ist es mir ergangen Niemand ist von Beginn an perfekt und jene, die behaupten, es zu sein, binden sich selbst nur einen Bären auf.
2. Ausrüstung und Richtwerte
Im folgenden wird von kompletten 192er Gear mit optimierten Stats ausgegangen. Dies bedeutet Modifikationen ohne Buchstaben (z.B. 37 statt 37A), Implantate und Ohrstück aus 60er Raids.
Seid euch aber bitte bewusst, dass ihr Annäherungswerte auch vorher schon erreichen könnt. Es wird zwar nötig sein, euch mehr als nur einmal ein komplettes Set beim Händler zu kaufen, jedoch braucht ihr eben bestimmte Mods dafür. Es kann auch notwendig sein, euch bei anderen Klassen umzuschauen, sollte es bei eurem Händler beispielsweise eine bestimmte Verbesserung nicht geben. Natürlich sind das nur grobe Richtwerte und ihr könnt auch selbst gern etwas rumprobieren.
WICHTIG: Mit 4.0 wird es eine Überarbeitung der Stats geben - und da meine ich nicht nur die Primär-Attribute. Diese Sparte des Guides wird also in naher Zukunft wieder geändert werden. Zum jetzigen Zeitpunkt jedoch ist sie durchaus noch anwendbar und sollte euch als guter Grundstein für die Kampf-Disziplin dienen.
Deutsche und Englische Begriffe der Attribute
Stärke - Strength
Ausdauer - Endurance
Angriffskraft - Power
Kritischer Trefferwert - Critical Chance
Wogenwert - Surge
Schnelligkeit - Alacrity
Genauigkeit - Accuracy
Armierung - Armoring
Modifikation - Modification
Verbesserung - Enhancement
Aufwertung - Augment
Relikt des vorteilhaften Sturms - Relic of serendipitous Assault
Relikt der Fokusvergeltung - Relic of Focussed Retribution
Genauigkeit
Kurz gesagt, sollte eure Genauigkeit bei 100% im Nahkampf und 110% im Fernkampf liegen, um bei bestimmten Bossen (z.B. in Operationen) mit euren Spezialattacken (gelber Schaden) auch zu treffen, da diese Bosse in der Regel einen gewissen Verteidigungswert mitbringen. Bei normalen Zielen ignoriert jedes Prozent über 100 die Verteidigung des Ziels.
Mit Gefährtenbonus ist man mit 763 Punkten genau richtig und kann dies mit den wenigsten Teilen im Gear erreichen.
Nötig dafür sind: 5 Genauigkeits-Items (je 111 in z.B. Ohrstücke, Implantate, Verbesserungen) + 4 Genauigkeits-Aufwertungen (je 52 pro Aufwertung)
Kritischer Trefferwert
Hier gibt es eine wohl nie endende Debatte, ob man Crit benötigt, oder nicht. Aktuelle Zahlenexperten haben aber berechnen können, dass die Antwort auf Crit oder kein Crit ein eher marginal kleiner Unterschied ist. Wenn ihr damit herumexperimentieren wollt, werde ich euch sicherlich nicht aufhalten. Ich jedoch spiele gänzlich ohne kritischen Trefferwert. Grund dafür ist auch, dass man schon zwei Fähigkeits-Procs hat, welche uns automatische kritische Treffer geben (eine passive Fähigkeit für Kollisionsschub und der 6er-Setbonus für Erledigen).
0 Kritischer Trefferwert
Wogenwert
Der Wogenwert bestimmt, wie hoch unsere Kritischen Treffer werden. Generell sollte der Wert optimaler weise über 67% liegen. Ab 75% tritt sogenanntes "diminishing returns" ein, was bedeutet, dass man immer mehr Wogenwert für die gleiche prozentuale Erhöhung bräuchte. Mit 192er-Gear sollte der Wert bei 319 liegen.
Nötig dafür sind: 1 Wogenwert-Item (111 in Ohrstück, Implantat oder Verbesserung) und 4 Aufwertungen (je 52 pro Aufwertung).
Schnelligkeit
Kommen wir zum schönsten aller tertiären Attribute, dem Schnelligkeits-Attribut. Wie ich schon zu beginn erwähnt habe, nenne ich unsere Disziplin auch die Schnelligkeits-Disziplin. Grund dafür ist, dass uns unsere Kampfform, die Ataru-Form schon 3% mehr Schnelligkeit verleiht und sobald wir Zen aktivieren können, nochmals 30% (!!!) mehr Schnelligkeit bekommen, welche nach einer gewissen Zeit erlischt, oder sobald wir sechs offensive Fähigkeiten genutzt haben. Schnelligkeit macht so einiges für uns, nämlich:
Nötig dafür sind: 4 Schnelligkeits-Items (je 111 in Ohrstück, Implantaten und/oder Verbesserungen).
Stärke versus Angriffskraft
Der Unterschied zwischen unserem Primärattribut Stärke und unserem Sekundärattribut Angriffkraft liegt in zusätzlichem kritischen Trefferwert bei ersterem und zusätzlichem Bonusschaden bei letzterem. Da wir mit NULL Kritischem Trefferwert spielen bedeutet dies für euer Gear:
Modifikationen, Verbesserungen, Ohrstück und Implantate sollten Angriffskraft und KEIN Kritischen Trefferwert haben. Dem aufmerksamen Leser wird jetzt wieder einfallen, dass ich zu Beginn erwähnt habe, dass es nötig sein wird, mehr als nur 14 Items bei Händlern oder in Raids zu bekommen. Und genau dies ist einer dieser Gründe. Das Händler-Gear ist absurd mit Kritischem Trefferwert verseucht. Um all diese Krit-Items zu ersetzen, wird es nötig sein, bessere Modifikationen und Verbesserungen aus anderen (vielleicht sogar Klassen-fremden) Rüstungsteilen auszubauen.
Heißer Tipp: Der Händler auf Ziost verkauft Gear mit ziemlich guten Verbesserungen. Zwar geben diese nur 108 statt 111 auf tertiäre Werte (Crit, Woge, Schnelligkeit), jedoch geben sie über 70 Angriffskraft dazu. 192er Händler-Gear gibt hingegen nur knapp über 50 Angriffskraft. Ein wenig basteln und probieren kann euch also noch mal ein gutes Bisschen an Stats bringen.
Stärke bekommen wir durch jede Armierung, jedes Heft, jedes Implantat und Ohrstück. Um den Critwert ein klein wenig zu pushen, habe ich mich entschlossen, die restlichen 6 Aufwertungen mit Stärke statt Angriffskraft zu versehen.
Zusammenfassung
Volles 192er-Gear sollte besitzen:
6 Aufwertungen Stärke | 0 kritischer Trefferwert | 319 Wogenwert (4 Aufwertungen) | 444 Schnelligkeit | 763 Genauigkeit (4 Aufwertungen)
Stärke und Angriffskraft werden je nach Modifikationen und Verbesserungen variieren.
Relikte, die ich empfehle: Relikt der Fokusverstärkung (proc gibt Mainstat) und Relikt des vorteilhaften Sturms (proc gibt Angriffskraft). Bin kein Fan von On-Use-Buff-Relikten, aber wer möchte kann gern welche ausprobieren.
3. Legende deutscher Begriffe, englischer Begriffe und die Pendants dazu beim Sith Marodeur
4. Relevante und wichtige Fähigkeiten und Talente
4.1 Talente
Kurzum, ganz einfach: Ein BILD!
Links ist der Jedi-Wächter, rechts der Sith-Marodeur abgebildet.
Hierbei sei noch erwähnt, dass spezielle Bosse spezielle Skillungen erfordern können, beziehungsweise, dass andere Skillungen bei bestimmten Bossen einem das Leben einfacher machen. Die Grafik zeigt lediglich, mit welcher Spec ich standardmäßig herumlaufe.
4.1 Offensive Fähigkeiten
Ataru-Form: Ataru-Form ist unsere Standard-Haltung. Sie verleiht 3% mehr Schnelligkeit und hat eine 20%ige Chance, bei erfolgreichen Nahkampfangriffen zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Präzision : Unser mit Abstand wichtigster Skill! Verleiht uns für 3 Sekunden (oder anders gesagt zwei GCDs) 100% Rüstungsdurchschlag. Die gesamte Disziplin dreht sich um diesen Skill.
Meisterschlag: Ganz wichtiger Skill! Die Anwendung des Skills ist sehr limitiert! Und folgt drei ganz einfachen Regeln: NIE ohne Präzision benutzen Präzision NIE wegen Meisterschlag verzögern AUSSER Meisterschlag ist in weniger als einer Sekunde bereit. Er sollte IMMER der erste Angriff in einem Präzisionsfenster sein. Darüber hinaus ist es praktisch zu wissen, dass Meisterschlag zwar eine Animationszeit von standardmäßig drei Sekunden hat, sein gesamter Schaden aber nach 2.6 Sekunden zugefügt würde. Bricht man den Schlag also korrekt ab, kann man die Rotation verschnellern.
Klingensturm: Allgemeiner Filler, der benutzt werden muss. Triggert IMMER Ataru-Forms Bonus-Schaden und verleiht "Günstiger Angriff/Opportune Attack/Massaker/Massacre", welches den nächsten Kollisionsschub automatisch kritisch treffen lässt. Außerdem erhöht es die Chance auf Ataru-Form-Procs auf 50%. Wenn Zen aktiv ist, kostet dieser Skill effektiv nur 1 Fokus.
Kollisionsschub: Wichtigster Skill im Präzisions-Fenster (abgesehen von Meisterschlag). Wird NUR mit dem "Günstiger-Angriff"-Proc genutzt (siehe Klingensturm).
Erledigen: Durch eine passive Fähigkeit haben Ataru-Form-Treffer eine Chance, Hand der Gerechtigkeit/Hand of Justice zu proccen. Dies erlaubt das Einsetzen von Erledigen auf Ziele, egal, wieviel Leben sie noch besitzen. Durch den 6-er Setbonus wird Erledigen ein mal pro Minute zum automatischen Kritischen-Treffer. Kann im Präzisionsfenster genutzt werden, jedoch nicht, wenn dadurch Kollisionsschub oder Meisterschlag nicht genutzt werden können! Aufgrund des "Weges" den das Schwert beim Werfen zurücklegt, bevor der Schaden zugefügt wird, kann man Erledigen vor Präzision einsetzen und dennoch den Schaden im Präzisions-Fenster zufügen. Dies erlaubt quasi eine weitere Fähigkeit im Präzisions-Fenster, sofern man es korrekt anwendet.
Doppelter Lichtschwertwurf: Filler, generiert Fokus. Macht AoE-Schaden. Wie auch Erledigen kann man diesen Skill vor einer Präzision nutzen um extra Schaden zuzufügen.
Eiferschlag: Wichtiger Skill in der "Filler-Rotation". Generiert 6 Fokus. Nie mit Präzision nutzen. Hat den gleichen Cooldown wie Präzision. Daraus resultiert, dass man den Eiferschlag am besten immer direkt vor einer Präzision nutzt, sodass man für eben jene genug Fokus hat. Bufft mit 2er-Set-Bonus den Schaden um 2%.
Vorstoß: Standard-08/15-Skill. Generiert 2 Fokus. Sollte so wenig wie möglich genutzt werden, ist aber dennoch einmal pro Rotation notwendig.
Zen (Ataru-Form): Zen ist ein weiterer wichtiger offensiver Cooldown. Kann bei 30 Stacks Zentrierung genutzt werden. Erhöht die Schnelligkeit um 30%, bis entweder seine Dauer oder die sechs durch Zen generierten Stacks verbraucht sind. Stacks werden nur durch offensive Fähigkeiten (solche, die direkt Schaden machen) verbraucht. Buffs profitieren zwar vom Schnelligkeits-Buff, verbrauchen aber keine Stacks.
Inspiration: Unser Raid-Buff. Erhört Schaden und Heilung des Anwenders und aller Gruppenmitglieder innerhalb von 40 Metern um 10% für zehn Sekunden. Hat einen Fünf-Minütigen Cooldown und sollte daher nur in Absprache mit dem Raidleiter genutzt werden. Benötigt und verbraucht 30 Stacks von Zentrierung (hierfür bietet sich Tapferer Ruf an, um die 30 Stacks direkt auf Abruf aufbauen zu können)
4.2 Defensive Fähigkeiten
Schwertschutz: Erhöht die Ferteidigungschance gegen Nah- und Fernangriffe um 50% und reduziert Macht- und Tech-Schaden um 25%. Relativ langer Cooldown daher nur in kritischen Situationen (Boss-Aggro, unter 50% HP und Heiler beschäftigt) nutzen. In Parse-Programmen wie Star-Parse könnt ihr euch auch anzeigen lassen, welche Angriffe welche Art von Schaden zufügen und so z.B. in Erfahrung bringen, welche gefährlichen Boss-Attacken ihr damit reduzieren könnt.
Machttarnung: Unser Aggro-Reduce, der bei Aktivierung unsere Bedrohung reduziert, sowie einkommenden Schaden um 50% reduziert. Vorzeitiges Angreifen bricht den Reduktionseffekt wieder ab. Verleiht Kontroll-Immunität und ermöglicht kurzzeitiges "Durchtarnen" (aber nur 4 Sekunden ohne passendes Talent). Der Aggro-Reduce ist - da sind sich die Geister uneinig - seit 3.0 verbuggt und wurde nie richtig hinbekommen. Es kann gut sein, dass, obwohl man die Machttarnung nutzt, das eigene Bedrohungslevel nicht reduziert wird. Als defensiver Cooldown aber sehr brauchbar.
Zurechtweisen: Sehr praktischer defensiver Cooldown. Immer wenn man Schaden bekommt, wird die Dauer von Zurechtweisen erneuert (hält aber insgesamt maximal 30 Sekunden) und dank einem unserer Talente generiert Zurechtweisen Fokus wenn wir getroffen werden. Jedoch reduziert dieser Skill nicht nur Schaden, sondern fügt auch noch welchen dem Ziel zu, das uns angegriffen hat. Praktisch in Situationen, wo konstant Schaden reinkommt (Underlurker/Unterschleicher, Coratanni, Ruugar, andere DoTs).
Bewacht von der Macht: Reduziert für vier Sekunden allen eingehenden Schaden um 99% und macht uns damit gewissermaßen unbesiegbar für eine gewisse Zeit. Sehr praktisch um Initialhits von Enrage-Situationen oder generell anderen tödlichen Schaden zu verhindern. Mit bedacht einsetzen, der Cooldown ist relativ lang!
In diesem Thread möchte ich gern meine Lieblingsdisziplin des Wächters/Sentinels vorstellen und euch eine hoffentlich verständliche Rotation vermitteln. Zuallererst möchte ich jedoch noch darauf hinweisen, dass hier ein wenig Lese-Arbeit auf euch zukommt, ihr findet jedoch im Folgenden eine Gliederung, sodass ihr direkt zu den Themen springen könnt, die euch besonders interessieren.
Ich erwarte von Usern, welche in diesem Thread posten wollen, Konstruktivität, Offenheit anderen Ansichten und Ideen gegenüber und selbstverständlich ein angemessenes soziales Verhalten, wie es in jedem guten Elternhaus vermittelt werden sollte.
Ich wünsche euch viel Spaß, bei speziellen Fragen werde ich so gut es geht hier im Thread antworten, ich bin aber auch im TeamSpeak ansprechbar.
Schimära
PS: Ich möchte noch kurz darauf hinweisen, dass ich den einzig wahren und einzig guten Client benutze - den englischen. Habt also bitte Verständnis, wenn ich es mir bei manchen Begriffen ein wenig schwierig mache, oder sie inkorrekt übersetze. Wie zuvor gesagt, sofern ihr es konstruktiv verpackt, werde ich mich bemühen, Fehler im Nachhinein auszubessern.
1. Einführung
2. Ausrüstung und Richtwerte
3. Legende deutscher Begriffe, englischer Begriffe und die Pendants dazu beim Sith-Marodeur
4. Relevante und wichtige Fähigkeiten, Talente und Passives
4.1 Talente
4.2 Offensive Fähigkeiten
4.3 Defensive Fähigkeiten
5. Rotation (klick mich)
6. Tastaturbelegung und User Interface (klick mich!)
7. Schlusswort und Danksagung
1. Einführung
Die Kampf-Disziplin des Jedi-Wächters ist die mittlere Disziplin in gewissermaßen allen Punkten: Nicht nur ist sie bei der Disziplinauswahl an mittlerer Stelle, sie ist auch in Hinsicht auf Komplexität und Schadensausstoß die mittelschwere oder mittelleichte Disziplin - je nachdem ob man eher optimistisch oder pessimistisch auf diese Tatsache schaut.
Versteht mich jedoch bitte nicht falsch. Das hier beschriebene "Mittelmaß" beschreibt nur den Stand der Disziplin Verglichen mit den Disziplinen Wachmann und Konzentration des Wächters. Das Schadenspotenzial ist durchaus hoch und sollte nicht außen vor gelassen werden.
Allgemein betrachtet, kann man die Kampfdisziplin auch als "Schnelligkeitsdisziplin" bezeichnen, wenn man möchte. Sowohl die bevorzugte Kampfform, als auch der daraus resultierende Zen-Buff erhöhen die Schnelligkeit der Angriffe immens. Dazu kommt auch noch die Tatsache, dass derzeit die optimale Statuswertverteilung großen Wert auf das Schnelligkeits-Attribut legt.
Im folgenden möchte ich etwas ausführlicher auf die Kampf-Skillung eingehen und im Einzelnen jegliche Relevanten Faktoren, wie die Attribut-Verteilung, das Gearing, wichtige passive, defensive und offensive Fähigkeiten und die Rotation eingehen. Bitte versucht jedoch, nicht sofort die Flinte ins Korn zu werfen. Die Rotation ist relativ lang, auch wenn sie im wesentlichen nur aus wenigen kurzen Segmenten besteht, welche sich immer wieder wiederholen. Sollte es also zu Beginn ein wenig verwirrend wirken, so verspreche ich euch: Ab einem gewissen Punkt sollte bei jedem, der wirklich an der Skillung interessiert ist, der "Klick-Effekt" eintreten, und bevor ihr es selbst bemerkt, wird euch die Rotation so logisch und selbsterklärend vorkommen, dass ihr euch wundern werdet, wieso ihr nicht sofort darauf gekommen seid. Denn genauso ist es mir ergangen Niemand ist von Beginn an perfekt und jene, die behaupten, es zu sein, binden sich selbst nur einen Bären auf.
2. Ausrüstung und Richtwerte
Im folgenden wird von kompletten 192er Gear mit optimierten Stats ausgegangen. Dies bedeutet Modifikationen ohne Buchstaben (z.B. 37 statt 37A), Implantate und Ohrstück aus 60er Raids.
Seid euch aber bitte bewusst, dass ihr Annäherungswerte auch vorher schon erreichen könnt. Es wird zwar nötig sein, euch mehr als nur einmal ein komplettes Set beim Händler zu kaufen, jedoch braucht ihr eben bestimmte Mods dafür. Es kann auch notwendig sein, euch bei anderen Klassen umzuschauen, sollte es bei eurem Händler beispielsweise eine bestimmte Verbesserung nicht geben. Natürlich sind das nur grobe Richtwerte und ihr könnt auch selbst gern etwas rumprobieren.
WICHTIG: Mit 4.0 wird es eine Überarbeitung der Stats geben - und da meine ich nicht nur die Primär-Attribute. Diese Sparte des Guides wird also in naher Zukunft wieder geändert werden. Zum jetzigen Zeitpunkt jedoch ist sie durchaus noch anwendbar und sollte euch als guter Grundstein für die Kampf-Disziplin dienen.
Deutsche und Englische Begriffe der Attribute
Stärke - Strength
Ausdauer - Endurance
Angriffskraft - Power
Kritischer Trefferwert - Critical Chance
Wogenwert - Surge
Schnelligkeit - Alacrity
Genauigkeit - Accuracy
Armierung - Armoring
Modifikation - Modification
Verbesserung - Enhancement
Aufwertung - Augment
Relikt des vorteilhaften Sturms - Relic of serendipitous Assault
Relikt der Fokusvergeltung - Relic of Focussed Retribution
Genauigkeit
Kurz gesagt, sollte eure Genauigkeit bei 100% im Nahkampf und 110% im Fernkampf liegen, um bei bestimmten Bossen (z.B. in Operationen) mit euren Spezialattacken (gelber Schaden) auch zu treffen, da diese Bosse in der Regel einen gewissen Verteidigungswert mitbringen. Bei normalen Zielen ignoriert jedes Prozent über 100 die Verteidigung des Ziels.
Mit Gefährtenbonus ist man mit 763 Punkten genau richtig und kann dies mit den wenigsten Teilen im Gear erreichen.
Nötig dafür sind: 5 Genauigkeits-Items (je 111 in z.B. Ohrstücke, Implantate, Verbesserungen) + 4 Genauigkeits-Aufwertungen (je 52 pro Aufwertung)
Kritischer Trefferwert
Hier gibt es eine wohl nie endende Debatte, ob man Crit benötigt, oder nicht. Aktuelle Zahlenexperten haben aber berechnen können, dass die Antwort auf Crit oder kein Crit ein eher marginal kleiner Unterschied ist. Wenn ihr damit herumexperimentieren wollt, werde ich euch sicherlich nicht aufhalten. Ich jedoch spiele gänzlich ohne kritischen Trefferwert. Grund dafür ist auch, dass man schon zwei Fähigkeits-Procs hat, welche uns automatische kritische Treffer geben (eine passive Fähigkeit für Kollisionsschub und der 6er-Setbonus für Erledigen).
0 Kritischer Trefferwert
Wogenwert
Der Wogenwert bestimmt, wie hoch unsere Kritischen Treffer werden. Generell sollte der Wert optimaler weise über 67% liegen. Ab 75% tritt sogenanntes "diminishing returns" ein, was bedeutet, dass man immer mehr Wogenwert für die gleiche prozentuale Erhöhung bräuchte. Mit 192er-Gear sollte der Wert bei 319 liegen.
Nötig dafür sind: 1 Wogenwert-Item (111 in Ohrstück, Implantat oder Verbesserung) und 4 Aufwertungen (je 52 pro Aufwertung).
Schnelligkeit
Kommen wir zum schönsten aller tertiären Attribute, dem Schnelligkeits-Attribut. Wie ich schon zu beginn erwähnt habe, nenne ich unsere Disziplin auch die Schnelligkeits-Disziplin. Grund dafür ist, dass uns unsere Kampfform, die Ataru-Form schon 3% mehr Schnelligkeit verleiht und sobald wir Zen aktivieren können, nochmals 30% (!!!) mehr Schnelligkeit bekommen, welche nach einer gewissen Zeit erlischt, oder sobald wir sechs offensive Fähigkeiten genutzt haben. Schnelligkeit macht so einiges für uns, nämlich:
- Reduziert den GCD, den Globalen Cooldown, um einen gewissen Prozentsatz. Standardmäßig ist der GCD 1,5 Sekunden lang. Einfach gesagt: Wir können schneller wieder Fähigkeiten nutzen.
- Reduziert den Cooldown von unseren Fähigkeiten, sodass wir sie schneller wieder einsetzen können. Dazu gehört auch der Cooldown von Aufputschern (Adrenals), jedoch sind manche Buff-Cooldowns davon ausgeschlossen.
- Reduziert die Aktivierungs- und Channel-Dauer von Fähigkeiten. Dies bedeutet, dass bestimmte Fähigkeiten schneller aktiviert werden (betrifft uns nicht) und dass bestimmte Fähigkeiten schneller durchgeführt werden (betrifft unseren Meisterschlag!)
- Sorgt dafür, dass Channel-Skills schneller Schaden machen. Dadurch, dass solche Fähigkeiten nun einmal schneller fertig sind, machen sie natürlich auch schneller ihren Schaden (siehe Meisterschlag).
- Sorgt dafür, dass Schaden über Zeit (DoTs) schneller ticken.
- Reduziert die Animationszeit/Ausführungszeit von Fähigkeiten im Allgemeinen. Mit Klingensturm führen wir zum Beispiel mehrere Schläge hintereinander aus. Diese Schläge folgen kürzer aufeinander je mehr Schnelligkeit wir haben.
Nötig dafür sind: 4 Schnelligkeits-Items (je 111 in Ohrstück, Implantaten und/oder Verbesserungen).
Stärke versus Angriffskraft
Der Unterschied zwischen unserem Primärattribut Stärke und unserem Sekundärattribut Angriffkraft liegt in zusätzlichem kritischen Trefferwert bei ersterem und zusätzlichem Bonusschaden bei letzterem. Da wir mit NULL Kritischem Trefferwert spielen bedeutet dies für euer Gear:
Modifikationen, Verbesserungen, Ohrstück und Implantate sollten Angriffskraft und KEIN Kritischen Trefferwert haben. Dem aufmerksamen Leser wird jetzt wieder einfallen, dass ich zu Beginn erwähnt habe, dass es nötig sein wird, mehr als nur 14 Items bei Händlern oder in Raids zu bekommen. Und genau dies ist einer dieser Gründe. Das Händler-Gear ist absurd mit Kritischem Trefferwert verseucht. Um all diese Krit-Items zu ersetzen, wird es nötig sein, bessere Modifikationen und Verbesserungen aus anderen (vielleicht sogar Klassen-fremden) Rüstungsteilen auszubauen.
Heißer Tipp: Der Händler auf Ziost verkauft Gear mit ziemlich guten Verbesserungen. Zwar geben diese nur 108 statt 111 auf tertiäre Werte (Crit, Woge, Schnelligkeit), jedoch geben sie über 70 Angriffskraft dazu. 192er Händler-Gear gibt hingegen nur knapp über 50 Angriffskraft. Ein wenig basteln und probieren kann euch also noch mal ein gutes Bisschen an Stats bringen.
Stärke bekommen wir durch jede Armierung, jedes Heft, jedes Implantat und Ohrstück. Um den Critwert ein klein wenig zu pushen, habe ich mich entschlossen, die restlichen 6 Aufwertungen mit Stärke statt Angriffskraft zu versehen.
Zusammenfassung
Volles 192er-Gear sollte besitzen:
6 Aufwertungen Stärke | 0 kritischer Trefferwert | 319 Wogenwert (4 Aufwertungen) | 444 Schnelligkeit | 763 Genauigkeit (4 Aufwertungen)
Stärke und Angriffskraft werden je nach Modifikationen und Verbesserungen variieren.
Relikte, die ich empfehle: Relikt der Fokusverstärkung (proc gibt Mainstat) und Relikt des vorteilhaften Sturms (proc gibt Angriffskraft). Bin kein Fan von On-Use-Buff-Relikten, aber wer möchte kann gern welche ausprobieren.
3. Legende deutscher Begriffe, englischer Begriffe und die Pendants dazu beim Sith Marodeur
4. Relevante und wichtige Fähigkeiten und Talente
4.1 Talente
Kurzum, ganz einfach: Ein BILD!
Links ist der Jedi-Wächter, rechts der Sith-Marodeur abgebildet.
Hierbei sei noch erwähnt, dass spezielle Bosse spezielle Skillungen erfordern können, beziehungsweise, dass andere Skillungen bei bestimmten Bossen einem das Leben einfacher machen. Die Grafik zeigt lediglich, mit welcher Spec ich standardmäßig herumlaufe.
4.1 Offensive Fähigkeiten
Ataru-Form: Ataru-Form ist unsere Standard-Haltung. Sie verleiht 3% mehr Schnelligkeit und hat eine 20%ige Chance, bei erfolgreichen Nahkampfangriffen zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Präzision : Unser mit Abstand wichtigster Skill! Verleiht uns für 3 Sekunden (oder anders gesagt zwei GCDs) 100% Rüstungsdurchschlag. Die gesamte Disziplin dreht sich um diesen Skill.
Meisterschlag: Ganz wichtiger Skill! Die Anwendung des Skills ist sehr limitiert! Und folgt drei ganz einfachen Regeln: NIE ohne Präzision benutzen Präzision NIE wegen Meisterschlag verzögern AUSSER Meisterschlag ist in weniger als einer Sekunde bereit. Er sollte IMMER der erste Angriff in einem Präzisionsfenster sein. Darüber hinaus ist es praktisch zu wissen, dass Meisterschlag zwar eine Animationszeit von standardmäßig drei Sekunden hat, sein gesamter Schaden aber nach 2.6 Sekunden zugefügt würde. Bricht man den Schlag also korrekt ab, kann man die Rotation verschnellern.
Klingensturm: Allgemeiner Filler, der benutzt werden muss. Triggert IMMER Ataru-Forms Bonus-Schaden und verleiht "Günstiger Angriff/Opportune Attack/Massaker/Massacre", welches den nächsten Kollisionsschub automatisch kritisch treffen lässt. Außerdem erhöht es die Chance auf Ataru-Form-Procs auf 50%. Wenn Zen aktiv ist, kostet dieser Skill effektiv nur 1 Fokus.
Kollisionsschub: Wichtigster Skill im Präzisions-Fenster (abgesehen von Meisterschlag). Wird NUR mit dem "Günstiger-Angriff"-Proc genutzt (siehe Klingensturm).
Erledigen: Durch eine passive Fähigkeit haben Ataru-Form-Treffer eine Chance, Hand der Gerechtigkeit/Hand of Justice zu proccen. Dies erlaubt das Einsetzen von Erledigen auf Ziele, egal, wieviel Leben sie noch besitzen. Durch den 6-er Setbonus wird Erledigen ein mal pro Minute zum automatischen Kritischen-Treffer. Kann im Präzisionsfenster genutzt werden, jedoch nicht, wenn dadurch Kollisionsschub oder Meisterschlag nicht genutzt werden können! Aufgrund des "Weges" den das Schwert beim Werfen zurücklegt, bevor der Schaden zugefügt wird, kann man Erledigen vor Präzision einsetzen und dennoch den Schaden im Präzisions-Fenster zufügen. Dies erlaubt quasi eine weitere Fähigkeit im Präzisions-Fenster, sofern man es korrekt anwendet.
Doppelter Lichtschwertwurf: Filler, generiert Fokus. Macht AoE-Schaden. Wie auch Erledigen kann man diesen Skill vor einer Präzision nutzen um extra Schaden zuzufügen.
Eiferschlag: Wichtiger Skill in der "Filler-Rotation". Generiert 6 Fokus. Nie mit Präzision nutzen. Hat den gleichen Cooldown wie Präzision. Daraus resultiert, dass man den Eiferschlag am besten immer direkt vor einer Präzision nutzt, sodass man für eben jene genug Fokus hat. Bufft mit 2er-Set-Bonus den Schaden um 2%.
Vorstoß: Standard-08/15-Skill. Generiert 2 Fokus. Sollte so wenig wie möglich genutzt werden, ist aber dennoch einmal pro Rotation notwendig.
Zen (Ataru-Form): Zen ist ein weiterer wichtiger offensiver Cooldown. Kann bei 30 Stacks Zentrierung genutzt werden. Erhöht die Schnelligkeit um 30%, bis entweder seine Dauer oder die sechs durch Zen generierten Stacks verbraucht sind. Stacks werden nur durch offensive Fähigkeiten (solche, die direkt Schaden machen) verbraucht. Buffs profitieren zwar vom Schnelligkeits-Buff, verbrauchen aber keine Stacks.
Inspiration: Unser Raid-Buff. Erhört Schaden und Heilung des Anwenders und aller Gruppenmitglieder innerhalb von 40 Metern um 10% für zehn Sekunden. Hat einen Fünf-Minütigen Cooldown und sollte daher nur in Absprache mit dem Raidleiter genutzt werden. Benötigt und verbraucht 30 Stacks von Zentrierung (hierfür bietet sich Tapferer Ruf an, um die 30 Stacks direkt auf Abruf aufbauen zu können)
4.2 Defensive Fähigkeiten
Schwertschutz: Erhöht die Ferteidigungschance gegen Nah- und Fernangriffe um 50% und reduziert Macht- und Tech-Schaden um 25%. Relativ langer Cooldown daher nur in kritischen Situationen (Boss-Aggro, unter 50% HP und Heiler beschäftigt) nutzen. In Parse-Programmen wie Star-Parse könnt ihr euch auch anzeigen lassen, welche Angriffe welche Art von Schaden zufügen und so z.B. in Erfahrung bringen, welche gefährlichen Boss-Attacken ihr damit reduzieren könnt.
Machttarnung: Unser Aggro-Reduce, der bei Aktivierung unsere Bedrohung reduziert, sowie einkommenden Schaden um 50% reduziert. Vorzeitiges Angreifen bricht den Reduktionseffekt wieder ab. Verleiht Kontroll-Immunität und ermöglicht kurzzeitiges "Durchtarnen" (aber nur 4 Sekunden ohne passendes Talent). Der Aggro-Reduce ist - da sind sich die Geister uneinig - seit 3.0 verbuggt und wurde nie richtig hinbekommen. Es kann gut sein, dass, obwohl man die Machttarnung nutzt, das eigene Bedrohungslevel nicht reduziert wird. Als defensiver Cooldown aber sehr brauchbar.
Zurechtweisen: Sehr praktischer defensiver Cooldown. Immer wenn man Schaden bekommt, wird die Dauer von Zurechtweisen erneuert (hält aber insgesamt maximal 30 Sekunden) und dank einem unserer Talente generiert Zurechtweisen Fokus wenn wir getroffen werden. Jedoch reduziert dieser Skill nicht nur Schaden, sondern fügt auch noch welchen dem Ziel zu, das uns angegriffen hat. Praktisch in Situationen, wo konstant Schaden reinkommt (Underlurker/Unterschleicher, Coratanni, Ruugar, andere DoTs).
Bewacht von der Macht: Reduziert für vier Sekunden allen eingehenden Schaden um 99% und macht uns damit gewissermaßen unbesiegbar für eine gewisse Zeit. Sehr praktisch um Initialhits von Enrage-Situationen oder generell anderen tödlichen Schaden zu verhindern. Mit bedacht einsetzen, der Cooldown ist relativ lang!
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