Star Citizen Preview (PC)
Das Geduldsspiel
Vor vier Jahren trat Star
Citizen mit einer Kickstarterkampagne seinen Siegeszug an. 141 Millionen
Dollar später blicken wir gemeinsam mit Projektchef Chris Roberts auf
turbulente Zeiten zurück und ergründen, warum Geduld weiterhin eine
Tugend ist.
Von
Benjamin Danneberg
|
Datum:
14.01.2017
Kommentare (27)
Star Citizen - Auf diese Features freuen sich die Fans
Einen hohen Berg zu besteigen, ist selbst mit Hilfe modernster
Technik kein Spaziergang. Fitness, gute Planung, eiserner Wille und viel
Geduld sind für den Bergsteiger unerlässlich. Die Entwicklung des
Megaprojekts Star Citizen
ist mittlerweile zu einer ähnlichen Herausforderung geworden: Nachdem
das Vorhaben anfangs noch eine nicht unbedingt kleine, aber
überschaubare Erhebung war, ist sie mittlerweile zum Achttausender
angewachsen, sowohl was den Umfang als auch die technischen
Herausforderungen angeht.
Macher Chris Roberts könnte aber 2017 vor dem Gipfelsturm stehen:
Wenn alles nach Plan verläuft, wird Episode eins der
Einzelspielerkampagne Squadron 42 ausgeliefert und das Update 3.0 soll erstmals ein komplettes Spiel aus dem Multiplayer-Universum Star Citizen machen.
Wir haben mit Chris Roberts im Interview ausführlich über die
Herausforderungen der Entwicklung gesprochen, haben ihm Einzelheiten
über technische Problemlösungen entlockt, Infos über Missionen und
Housing aus der Nase gezogen und natürlich nach dem Stand der Dinge
bezüglich Squadron 42 gefragt.
Wir blicken mit ihm zurück auf vier Jahre Entwicklung und schauen
ein bisschen in die Zukunft. Dabei klären wir, warum Star Citizen ein
wahres Geduldsspiel ist und warum wir glauben, dass sich das Warten am
Ende wirklich lohnen könnte.
Star Citizen - Die größten Enttäuschungen
Ein Traum hebt ab
Nach einer längeren Pause von der Spieleentwicklung und einem
durchaus erfolgreichen Ausflug in die Filmproduktion (»Lord of War«,
»Lucky Number Slevin«) entscheidet sich der Wing-Commander-Vater Chris
Roberts anno 2011, zu seinen Wurzeln zurückzukehren.
Er will ein Spiel nach dem Minecraft-Modell
entwickeln: eine Alpha-Version produzieren, diese verkaufen und die
Einnahmen für sukzessive Verbesserungen nutzen. Als Engine wählt er die
CryEngine 3, den Prototypen für sein neues Weltraumspiel lässt er von
Freiberuflern und befreundeten Studios entwickeln. Die Kosten dafür
zahlt er aus eigener Tasche.
Update 3.0 soll die Alpha von Star Citizen zu einem kompletten Spiel mit ersten umfangreichen Inhalten umgestalten.
Ursprünglich wollte Roberts mit dem Prototyp die üblichen Investoren
für das Projekt gewinnen. Mit dem Siegeszug von Kickstarter jedoch
beginnt seine Begeisterung für das Crowdfunding, also die Finanzierung
durch viele kleine Beiträge von privaten Unterstützern. Zunächst
versucht er es über eine eigene Webseite, die nach der Ankündigung von
Star Citizen im Oktober 2012 unter dem Ansturm prompt zusammenbricht.
Kurz darauf wird eine Kickstarter-Kampagne aus dem Boden gestampft: Nach 30 Tagen hat Roberts über zwei Millionen Dollar
durch die Kickstarter-Quelle und nochmal vier Millionen über die eigene
Website eingenommen. Kann das Spiel vielleicht sogar ganz ohne
Investoren entwickelt werden? Über weitere Zusatzziele (sogenannte
Stretchgoals) kommt mehr Geld herein, bei 22 Millionen Dollar verkündet
Roberts völlige Unabhängigkeit von jeglichen Investoren.
Ab 65 Millionen Dollar werden keine weiteren Stretchgoals
mehr ausgelobt, die Feature-Liste ist lang genug. Zum heutigen
Zeitpunkt und nach etwas über vier Jahren Entwicklungszeit sind über 140
Millionen Dollar eingesammelt worden. Doch das heißt nicht, dass das
Projekt Star Citizen immer wie am Schnürchen lief.
Chris Roberts im Interview - Wie steht's um Star Citizen und Squadron 42?
Austin, wir haben Probleme
War anfangs noch ein überschaubares Projekt mit klassischen
Weltraum-Dogfights und einer Einzelspielerkampagne (Squadron 42)
geplant, sorgt der stetige Geldstrom bald für einen stark wachsenden
Umfang. Chris Roberts: »Als wir immer mehr Geld einnahmen, sagten wir
uns: Hey, wir haben jetzt die Möglichkeit, es so zu machen, wie wir es
wirklich machen wollen. Die Herausforderung bestand nun darin, alles
unter einen Hut zu bekommen, einen vernünftigen Workflow zu schaffen.«
Das sollte sich schwieriger gestalten als gedacht.
Cloud Imperium Games muss von Grund auf eine komplette Studiostruktur
etablieren. Neben dem Studio in Austin kommen 2013 die Standorte Santa
Monica und Manchester (Großbritannien) dazu. Daneben verlässt sich
Roberts auf Vertragsstudios wie Behaviour Interactive (WET, 2009), IllFonic (siehe Kasten) und Moon Collider (Kythera-KI).
Die mehrgleisige Entwicklung von Einzelspielerkampagne,
Multiplayer-Universum und der Live-Betrieb der spielbaren Module (Hangar
und Arena Commander) benötigt weit mehr Fachleute, als vorhanden sind.
Es werden dringend erfahrene Software-Entwickler gesucht, die mit der
CryEngine vertraut sind und Tools für die Designer schreiben können.
Doch die sind damals rar gesät, was zu Verzögerungen im Betriebsablauf
führt. Häufig stehen die benötigten Tools einfach nicht rechtzeitig zur
Verfügung.
Erst mit dem Niedergang von Crytek UK entspannt sich die Lage an der
Personalfront: Nachdem Crytek im April 2014 keine Gehälter mehr zahlen
kann, greift Cloud Imperium Games dort eine Reihe CryEngine-Spezialisten
ab. Ende 2014 beschäftigt CIG bereits rund 180 Mitarbeiter. Allerdings
drängen sich erst einmal andere strukturelle Probleme in den
Vordergrund.
IllFonic war bereits seit 2013 mit der Entwicklung von Star Marine
beschäftigt, dem First-Person-Shooter-Modul für Star Citizen. Als deren
Arbeit mit den Levels, die direkt bei CIG gebaut wurden, zusammengeführt
werden sollten, kommt es zur Katastrophe: IllFonics Assets haben den
falschen Maßstab und passen nicht in die CIG-Level!
2013 war der First Person Shooter Star Marine, ein Modul für die Alpha von Star Citizen, noch bei IllFonic in Entwicklung.
»Obwohl es danach aussah, als wäre es fast fertig, funktionierten die
letzten 20 Prozent am Ende doch nicht, und wir mussten alles nochmal
aufdröseln und von vorn starten«, erklärt Roberts. Das wirft die gesamte
Entwicklung zurück. CIG zieht Konsequenzen und beginnt, die meisten
Elemente der Entwicklung unter dem eigenen Dach zu vereinen. Dazu gehört
das Shooter-Modul sowie die KI, die bis dato bei Moon Collider in
Arbeit war und jetzt im neuen Frankfurter Studio weiterentwickelt wird.
Zusätzlich wird damit begonnen, Zuständigkeiten und
Verantwortlichkeiten besser zu delegieren. Foundry 42, das CIG-Studio in
Manchester, in dem Squadron 42 entwickelt wird, dient dabei als
Vorbild. Chris Roberts' Bruder Erin und einige seiner Kollegen hatten
vorher jahrelang an den Lego-Spielen gearbeitet und wussten, wie eine
effiziente Studiostruktur funktioniert. Ihr Wissen wird nach und nach
auf alle Studios von Cloud Imperium Games angewandt.
Star Citizen: Alpha 2.6 - Neuerungen & Features im Trailer
Gleichzeitig nimmt der Fachkräftemangel langsam ab: »Wir haben einige
wirklich großartige Leute bekommen, beispielsweise ist das Frankfurter
Studio ganz offenbar sehr gut für uns gewesen. Dort hatten wir eine
Menge Leute, die mit der Engine vertraut waren und die viel zur
Planetentechnik und anderen Dingen beigetragen haben«, erklärt Roberts.
»Wir haben jetzt ein wirklich starkes Team, das mindestens so gut ist
wie jedes andere Team in der Gamesbranche.«
Umfangreicher Engine-Umbau
Eine gute Mannschaft zu haben ist das eine, die passende technische
Basis das andere. Roberts wurde und wird von Medien und Kritikern immer
wieder für seine Wahl der CryEngine gescholten: Sie sei nicht für
Multiplayerspieler dieser Größenordnung gedacht, so der häufig geäußerte
Vorwurf.
Grundsätzlich ist das nicht falsch. Die ursprünglich geplante
Star-Citizen-Version hatte einen viel kleineren Umfang und deutlich
weniger Features. Mit dem finanziellen Zuspruch durch die Fans wuchsen
jedoch die Möglichkeiten um ein Vielfaches - und damit auch die
Ansprüche an die Engine. Das macht umfangreiche Überarbeitungen an der
CryEngine nötig.
Eine der größten Restrukturierungsmaßnahmen an der CryEngine ist die
Umstellung auf 64-Bit Double-Precision, die mit der Veröffentlichung
von Update 2.0 Ende 2015 abgeschlossen wird. Bis dahin läuft die
CryEngine mit 32-Bit-Präzision, was nur wenige Quadratkilometer große
Maps erlaubt.
Ein riesiges, offenes Multiplayer-Universum voller
Planeten und Stationen, mit Missionen, Berufen und vielem mehr: Star
Citizen ist das wohl ambitionierteste Spieleprojekt unserer Zeit.
»Die meisten Engines arbeiten mit 32-Bit«, erklärt Roberts 2015
gegenüber dem englischen Magazin PC Games Network. »Das funktioniert gut
für einen First-Person-Shooter oder einen Deckungs-Shooter, bei dem du
nur wenige Quadratkilometer große Gebiete hast. Aber wir sind im
Weltraum, wir werden Tausende, Millionen Kilometer haben.«
Damit präzises Reisen innerhalb solch gigantischer Karten möglich
wird, muss die Engine auf 64-Bit angepasst werden. Neben dieser
Baustelle wird auch der Netzcode komplett neu aufgelegt (die Arbeit
daran dauert bis heute an). Rund 50 Prozent der Engine seien bislang auf
die eigenen Bedürfnisse angepasst worden, gab der Frankfurter
Studiochef Brian Chambers in einem Interview anlässlich der Gamescom
2016 zu Protokoll.
Es wird umfangreiches Housing in Star Citizen geben.
Spieler sollen ihre eigenen Außenposten hochziehen können. Platz dafür
ist definitiv genug da.
Diese Arbeiten erforderten zwar viel Zeit und Mühe, Ergebnisse sind
aber bereits heute zu sehen. Bereits im persistenten Universum der
aktuellen Star-Citizen-Alpha (der Umgebung des Planeten Crusader) können
die Spieler beeindruckende 400 Billiarden Kubikkilometer Weltraum
(offizielle Angabe) erkunden. Natürlich ist der überwiegende Teil »nur«
leeres All, aber die Technologie dahinter funktioniert offensichtlich
gut – von teils gravierenden Server-Lags abgesehen.
Mit den kompletten Stanton-Sternensystemen in der Alpha 3.0 soll die
Kartengröße sogar noch wachsen. Doch all diese Grundlagenarbeit kostet
viel mehr Zeit als ursprünglich geplant. Und das schlägt sich ganz
besonders in der öffentlichen Wahrnehmung nieder - kein Spieler mag
Verzögerungen.
Spiel mit den Erwartungen
Trotz einer weitgehend offenen Entwicklung, die mit ausführlichen
Monatsberichten aus den Studios und wöchentlichen Videoformaten
einhergeht, reißt die teilweise unsachliche Kritik nicht ab. Nicht
eingehaltene Termine und die Entwicklungszeit finden sich immer wieder
im Kreuzfeuer.
In der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne hieß es damals: »Nach
zwölf Monaten (das wäre ausgehend vom Kampagnen-Abschluss Ende 2013
gewesen) werden wir den frühen Unterstützern erlauben, die
Multiplayer-Space-Combat-Alpha zu spielen und nach weiteren 20 bis 22
Monaten (also Ende 2015) werden sie die Star Citizen Beta spielen
[...].« Nicht zu vergessen: Squadron 42 sollte ebenfalls bereits Ende
2014 an die Unterstützer ausgeliefert werden.
Der Arena Commander, also das Multiplayer-Space-Combat-Modul,
erscheint im Juni 2014, ein halbes Jahr nach dem ursprünglich
anvisierten Termin. Schon zu diesem Zeitpunkt ist klar, dass die
ursprünglich genannten Termine keinesfalls realistisch zu erreichen
sind, denn die Dollar-Millionen prasseln seit geraumer Zeit im
Wochentakt auf CIGs Konten und ermöglichen sehr viel mehr Features als
ursprünglich geplant. Roberts erwägt kurz nach dem Release des Arena
Commanders auf weitere Stretchgoals zu verzichten und stellt das mit
Erreichen der 46-Millionen-Dollar-Marke öffentlich zur Disposition.
Der Arena Commander lässt Spieler gegeneinander in
spannenden Dogfights antreten. Veröffentlicht wurde das Modul bereits im
Jahre 2014. Hier sehen wir das Gefecht aus der Sicht der Raketenkamera,
die unser Geschoss im Flug verfolgt.
Rund 35.000 Unterstützer stimmen ab, 55 Prozent sind für weitere
Stretchgoals, 26 Prozent dagegen und weiteren 20 Prozent ist es egal.
Dem Wunsch der Unterstützer entsprechend gibt es also weitere, teilweise
sehr komplexe Ziele wie detailliertere KI-Aktivitäten und verbesserte
Modularität für Raumschiffe. Erst bei Erreichen der
65-Millionen-Dollar-Marke Ende 2014 zieht Roberts einen endgültigen
Schlussstrich unter die Stretchgoals.
Hätte Roberts gegenüber den Unterstützern vielleicht deutlicher
machen müssen, dass sich die Wartezeit auf ein fertiges Star Citizen
durch mehr Inhalte signifikant verlängern wird? »Wenn ich zurückgehen
und eine Sache ändern würde, dann, dass ich viel deutlicher sagen würde:
Je mehr Stretchgoals und Features drin sind, je komplizierter es wird,
desto länger wird es dauern«, zeigt sich Roberts einsichtig.
»Zurückblickend hätte ich damals viel energischer darauf hinweisen
sollen.« Dem Chef kann die Entwicklung dabei allerdings selbst nicht
schnell genug gehen: »Ich bin da ein bisschen so wie unsere
Unterstützter und etwas ungeduldig«, sagt er. »Ich wünschte, wir wären
mit einigen Dingen schon viel weiter.
Mit coolen Space-Bikes über Planetenoberflächen heizen?
Die Homestead-Demo zeigte detaillierte Planeten mit Wettereffekten und
einem riesigen Sandwurm.
»Es könnte gerne etwas schneller gehen, aber wir haben ein großes
Team, und wenn ich mich umsehe, dann sehe ich Leute, die oft länger
arbeiten, weil sie mit Herzblut dabei sind. Wenn es also länger dauert,
dann liegt es nicht daran, dass nicht hart gearbeitet wird, sondern am
Entwicklungsprozess eines Projekts mit diesem Umfang und dieser
Komplexität.«
Termine nennt Roberts zwar längst nicht mehr so frei von der Leber
weg wie noch vor einem Jahr. Aber ab und zu stellt er trotzdem noch
(viel vorsichtiger formulierte) Daten in Aussicht, die am Ende nicht
funktionieren und die Ungeduld einiger Unterstützer noch befeuern - wie
der Rückblick auf das Jahr 2016 zeigt.
Star Citizen - Planetenlandung auf der CitizenCon zeigt riesigen Sandwurm
Preis des Fortschritts
Die vielen kleinen und großen Umstrukturierungen von 2014 und 2015
zeigen Wirkung. Ende 2015 veröffentlicht CIG das erste richtig große
Update für die Alpha. Mit Version 2.0 kommt Crusader ins Spiel, eine
riesige Karte mit verschiedenen Stationen, ersten Missionen und
grundlegenden Shooter-Mechaniken, die sogar im neuen EVA-Modus
(Extra-Vehicular Activity, Aktivitäten in der Schwerelosigkeit)
funktionieren. Das erst im August gezeigte Multicrew-Feature ist
ebenfalls mit dabei und Spieler können an Service-Stationen Reparaturen
vornehmen und Munition auffüllen.
Update 2.0 ist zu diesem Zeitpunkt das bisher größte und
bedeutendste Update der Entwicklungsgeschichte von Star Citizen. Es hebt
das bis dato nur in Einzelmodulen vorhandene Spiel auf den Stand einer
echten Alpha-Version mit vielen grundlegenden Funktionen, die in einem
kleinen (noch nicht persistenten) Universumsausschnitt zusammenkommen.
Solche schnittigen kleinen Raumschiffe waren 2011 noch
Ideen in Chris Roberts’ Kopf. Heute können wir die Origin 85X in der
Star Citizen-Alpha fliegen.
Die Persistenz, also die serverseitige Speicherung von (mit der neuen
Alpha-Währung gekauften) Gegenständen sowie Schiffs- und
Spielerzuständen, wird im Juni 2016 mit Version 2.4 integriert, was
einen weiteren technischen Meilenstein darstellt. Nach außen ist das
keine sonderlich schlagzeilenträchtige Sache, für die Entwicklung selbst
aber enorm wichtig: Die Backend-Funktionalität ist komplett, das
Universum beginnt für die Spieler endlich fortlaufend zu existieren und
fängt nicht mehr mit jedem neuen Login von vorn an.
Ein großer PR-Coup gelingt Roberts mit der Präsentation der
prozeduralen Planeten auf der Gamescom. Darin zeigt er den Anflug auf
einen Planeten, die Landung sowohl auf der Oberfläche als auch in einer
neuen Landezone und darauf aufbauend eine beeindruckende, komplette
Storymission. Es gibt Feuergefechte in der Schwerelosigkeit,
Fahrzeugjagden über die Oberfläche eines Mondes, und kurz ist die
Interaktivität von Gegenständen (eine Frachtkiste) zu sehen.
Tag- und Nachtwechsel, während sich die Planeten
physikalisch korrekt auf ihren Umlaufbahnen bewegen: Dank neuester
Technologien soll das schon bald auf unseren Rechenknechten laufen.
Planeten und deren Erkundung waren ursprünglich erst für die Zeit
nach Release vorgesehen. Aber das Frankfurter Studio hat extreme
Fortschritte bei der Technik gemacht - so weit, dass es nur wenige
Wochen später auf der CitizenCon eine weitere beeindruckende
Präsentation der prozeduralen Planeten gibt, inklusive Wettereffekten
und einem gigantischen Sandwurm. All diese Dinge machen 2016 mit über 36
Millionen Dollar an Unterstützergeldern zum finanziell bisher
erfolgreichsten Jahr für CIG.
Kein Squadron 42
Opfer dieser positiven Entwicklung ist Squadron 42. Das gesamte Jahr
2016 vergeht, ohne dass es etwas Neues zur Einzelspielerkampagne zu
sehen gibt. Auf der CitizenCon sollte eine fast einstündige Demo gezeigt
werden - kurz vor der Veranstaltung wird sie jedoch gestrichen. Als Grund gibt CIG Probleme mit der neuen KI und den Animationen an.
»Wir wollen, dass die Crew ganz normalen Aufgaben auf einem Schiff
nachgeht und du mit ihnen interagieren kannst«, erzählt uns Roberts.
»Das ist die KI-Seite. Nun müssen wir aber sicherstellen, dass das
Verhalten mit glatten Animationen einhergeht, beispielsweise, wenn
jemand zu einem Tisch geht, sich hinsetzt, isst, wieder aufsteht und
weggeht.
Es sind längst nicht mehr nur Raumschiffkämpfe, die in
Squadron 42 für Spannung sorgen. Bodenmissionen und hochentwickelte
KI-NPCs sollen für viele besondere Momente sorgen.
Es soll keine abgehackten Wechsel geben, sondern ein flüssiges
Bewegungsmuster. Aber das dauert länger, als wir geplant haben, und ist
einer der Gründe, warum wir die Demo nicht auf CitizenCon gezeigt haben.
Wir versuchen hier, genau den richtigen Detaillevel zu erreichen, und
das ist definitiv eine große Herausforderung.«
Roberts deutet nach der CitizenCon an, dass die Demo eventuell
später nachgereicht würde. Doch auch der letzte Livestream in 2016
vergeht ohne Neuigkeiten zu Squadron 42. Die Ungeduld mancher Fans macht
sich in vielen, teilweise unsachlichen Beiträgen im Internet Luft. Wie
steht Roberts dazu, wenn es massiv Kritik hagelt?
Admiral Bishop hielt schon 2015 in einem Trailer zu
Squadron 42 eine beeindruckende Rede. 2016 blieb es aber still um die
Einzelspielerkampagne zu Star Citizen.
»In diesem Projekt gehen die Dinge sehr schnell, auch wenn es nach
außen nicht so aussieht, als würde es schnell voran gehen. Man hat
ständig das Gefühl: Wir müssen diese Sache fertigbekommen, wir müssen
jenes raushauen, die Leute warten drauf. Die Community ist fantastisch,
aber man hat schon das Gefühl, dass sie einen enormen Hunger auf alles
haben, was sie kriegen können. Und wenn mal eine Weile nichts kommt,
dann werden sie ein bisschen grantig.«
Roberts ergänzt: »Die Leute sagen: ›Ich will es jetzt haben, es ist
mir egal, wenn es noch nicht richtig funktioniert.‹ Und wenn man es
ihnen dann zeigen oder geben würde, heißt es: ›Hey, das funktioniert ja
gar nicht, das sieht nicht gut aus.‹ Aber abgesehen davon, dass es mich
gelegentlich ärgert, bin ich der Meinung, dass wir eine sehr
leidenschaftliche, engagierte Community haben, die uns mit wertvollem
Feedback versorgt.«
Details kosten Zeit
Neben der KI ist der angestrebte Detailgrad ein weiterer Grund für
Verschiebungen, auch wenn das Team gute Fortschritte macht, wie Roberts
angibt. »Unser Ziel ist es, dass du beim Herumlaufen auf der Idris oder
bei Interaktionen mit der Crew die Qualität einer Cutscene hast. Und da
gibt es beispielsweise Probleme mit der Beleuchtung. Wir wollen eine
cineastische Beleuchtung erreichen und deshalb müssen wir Lichter und
Schatten - und davon gibt es allein auf der Idris Tausende - anpassen,
um den richtigen Effekt zu erzielen
Ein anderer Punkt ist Object Container Streaming«, fährt Roberts
fort. »Squadron 42 spielt in einem kompletten, offenen Sonnensystem, in
dem du frei zwischen den Planeten reisen kannst. Du kannst aber nicht
alle Daten auf einmal im Speicher haben, sondern du brauchst sogenannte
Container, die bestimmte Gebiete enthalten.«
Neben Squadron 42 entwickelt CIG gleichzeitig ein
komplettes, extrem ambitioniertes Multiplayer-Universum. Einen ersten
Eindruck bekommen wir bereits jetzt in der Alpha.
Das Streaming soll zudem immer im Hintergrund ablaufen, sodass der
Spieler gar nichts davon merkt, wenn ein neues Gebiet (bzw. ein neuer
Objekt-Container) in den Speicher geladen wird. »Allerdings brauchen wir
diese Technik nicht nur für Squadron 42, sondern auch für Update 3.0.«
Überhaupt scheint Update 3.0 und die damit verbundenen Features
einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Verschiebung der
Einzelspielerkampagne auf 2017 gehabt zu haben. Während die Story für
Squadron 42 mit über 1.250 Seiten Dialogtext bereits fertig und das
Motion Capturing der hochkarätigen Schauspielerbesetzung (u.a. Gary
Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson) abgedreht sind, ist es nicht bloß
die Feinarbeit, die alles länger dauern lässt.
Star Citizen: Squadron 42 - Special: Vollständiges Interview mit Mark Hamill, John Rhys-Davies & Chris Roberts
Technische Fortschritte wie die prozeduralen Planeten werden nämlich
ebenfalls eine Rolle spielen. Wenn man bedenkt, dass die erste große
Demonstration der Planetentechnik erst im August 2016 stattfindet, kann
man sich vorstellen, dass die Implementierung in die
Einzelspielerkampagne noch nicht allzu lange in Arbeit ist.
Und dann wäre da noch Item 2.0, ein System, das Roberts in unserem
Interview im Zusammenhang mit Update 3.0 näher erläutert (siehe Kasten).
Dieses System soll die Interaktivität in Star Citizen und in Squadron
42 auf ein ganz neues Niveau heben.
Quo vadis, Star Citizen?
Mit dem Update 3.0 steht für das Projekt der vielleicht größte
Meilenstein der Entwicklungsgeschichte an. Damit möchte Star Citizen
nämlich zu einem vollwertigen Spiel werden, alle Grundlagen
implementiert haben und genug Inhalte bereitstellen, damit sich die
Spieler erstmals langfristig im Universum beschäftigen können (siehe
Kasten zu den geplanten Inhalten von 3.0).
Auf der CitizenCon 2016 leistet sich Roberts zu diesem Update erneut
eine seiner mittlerweile berühmt-berüchtigten Terminaussagen - wenn
auch vage formuliert: Damals heißt es, CIG wolle versuchen, 3.0 noch
Ende 2016 herauszubringen. Letztendlich schaffen sie zu diesem Zeitpunkt
(despektierlich ausgedrückt) »nur« die Veröffentlichung von Update 2.6
mit Star Marine (siehe Kasten).
Mit dem Frachtschiff Caterpillar auf einem Planeten
landen, Fracht einladen und dann nahtlos zu einem anderen Ort im
Universum fliegen, um die Fracht zu verticken: Das ist die Vision, die
schon mit Update 3.0 Wirklichkeit werden soll.
Auf die Frage nach dem Status von Update 3.0 grinst Roberts und hebt
abwehrend beide Hände: »Ich werde keinen Zeitplan oder eine Einschätzung
für einen Termin rausgeben, aber es ist noch viel zu tun. Denn mit 3.0
wird Star Citizen so etwas wie ein komplettes Spiel mit all den
wichtigen Eckpunkten.«
Dann geht er ins Detail: »Die wichtigsten Bestandteile sind alle in
Arbeit, aber es gibt noch jede Menge kleinere Dinge, die gemacht werden
müssen, beispielsweise Luftverkehrskontrollen über Landezonen. Es gibt
nur eine bestimmte Zahl von Landezonen und es können nicht tausend Leute
auf einmal landen. Dafür muss ein sinnvolles System geschrieben werden,
ähnlich einem echten Flughafen. Solche Sachen sind nicht unbedingt
schwierig, aber ein Programmierer braucht dafür vielleicht drei oder
vier Wochen.«
Auch Dinge wie Boarding und Sicherheit spricht Roberts an: »Im
Moment kann jeder eine Tür zu einem Raumschiff aufmachen. Mit Item 2.0
kannst du die Türen deines Raumschiffs abschließen. Wenn dann jemand
rein will, muss er die Tür hacken oder sprengen.«
Multicrew-Schiffe, die auf Planeten landen: 2016
präsentierte Chris Roberts erhebliche Fortschritte bei der Entwicklung
prozedural generierter Planeten.
»Da ist also noch dieses und jenes Detail und noch jede Menge
weiterer Kleinigkeiten, die alle zusammengebracht werden müssen«, fasst
Roberts zusammen. Das klingt nicht nach einem Release in nächster
Zukunft.
»Wir haben uns 3.0 angeschaut und gesagt: Wir brauchen das und das
und das. Und dann haben wir festgestellt: Verdammt, das ist mehr als so
manches komplette Spiel hat. Deshalb erarbeiten wir einen detaillierten
Plan für alle Aufgaben und Unteraufgaben. Wenn das getan ist, werden wir
diesen Plan mit der Community teilen. Das wird voraussichtlich
irgendwann im Januar der Fall sein, abhängig davon, wann das
Produktionsteam die Infos von den Projektleitern bekommt.«
Damit die Zeit bis dahin nicht völlig ohne neue Inhalte vergeht,
soll es Zwischen-Updates geben, die beispielsweise die Performance
verbessern. Unter anderem ist geplant, die Anzahl der Spieler zu
erhöhen, die derzeit auf einen Server in Crusader passen. Der größte
Teil der Arbeiten an Performance und Netcode wird aber erst mit 3.0
veröffentlicht.
Star Citizen - Trailer zum Vanduul Driller, dem Capital Ship der Alien-Rasse
Die größte Herausforderung
Denn damit geht laut Roberts auch die vielleicht größte
Herausforderung im ganzen Prozess einher: »Vermutlich sind das
Netzwerk-Setup und der Netzcode die größte Herausforderung, weil die
CryEngine nicht wirklich für ein Multiplayerspiel ausgelegt ist.
Zudem ist es sehr schwer, im Games-Bereich gute
Netzwerkprogrammierer zu finden. Mittlerweile haben wir ein gutes Team,
aber für lange Zeit hatten wir nur wenige Leute, die daran gearbeitet
haben. Und dann kommt hinzu, dass wir ein Spiel machen, das einen
Detailgrad und eine Genauigkeit aufweist wie beispielsweise Crysis, aber
als Multiplayerspiel und in einem viel größeren Maßstab.«
Der Stellenwert, den CIG einem stabilen und leistungsfähigen
Netzwerk beimisst, kann gut an der überraschenden Engine-Umstellung auf
Lumberyard (siehe Kasten) abgelesen werden, welche die Anbindung an das
weltweite Serversystem Amazons direkt integriert hat.
Riesige Maps mit Entfernungen über Millionen von
Kilometern, in denen wir präzise zwischen interessanten Punkten reisen
können, sind erst seit der Umstellung der Engine auf 64-Bit-Präzision
möglich.
Roberts & Co. reicht es aber nicht, traditionelle technische Wege
zu nutzen und zu verbessern. Während die Optimierung des Netzcodes eher
zum normalen Alltag in Entwicklung und Instandhaltung von
Multiplayerspielen gehört, sucht CIG ständig nach Wegen, um die Technik
weiterzuentwickeln.
Die physikalische Grid-in-Grid-Technik, die Multicrew-Mechaniken
erst möglich macht (wodurch beispielsweise ein Spieler in einem
Raumschiff ruhig auf der Stelle steht, während das Schiff selbst im Raum
wilde Manöver fliegt), ist ein gutes Beispiel dafür.
Item 2.0 ist ein weiteres Beispiel, wie Roberts detailliert erklärt:
»Unter anderem arbeiten wir auch an einer Art Entitäten-Planer und
-Updater. Eigentlich ist Item 2.0 mehr ein Entity 2.0. Entität ist in
der Spielentwicklung ein Begriff für jedes Objekt im Spiel, sei es ein
Raumschiff, ein Spieler oder eine Waffe. In der neuen Umsetzung, die mit
Item 2.0 eingeführt wird, haben diese Entitäten ihre eigenen
Komponenten. Du nimmst einfach eine Entität und packst verschiedene
Komponenten rein, beispielsweise eine Physik- oder Grafik- oder
Radar-Komponente.«
In der aktuellen Star-Citizen-Alpha kann die neue
64-Bit-Technologie von jedem Spieler überprüft werden: Reisen Sie doch
mal 20 Stunden lang ohne Schnellreisetechnologie von einem Ort zum
anderen!
Der Entität Raumschiff kann so beispielsweise eine Physikkomponente
beigefügt werden, die Schwerkraft innerhalb des Schiffs ermöglicht. »Wir
haben also die Engine auf Komponentenbasis umgeschrieben, womit du
einzelne Funktionen nimmst, an eine Entität steckst und damit bestimmst,
was diese Entität kann. Und das wird dann ganz unterschiedlich
aktualisiert: Manche Komponenten werden nur alle paar Minuten
aktualisiert, andere dagegen im Sekundentakt.
Dadurch wird das Ausliefern von Informationen viel effizienter. In
der alten Variante wurde jede Entität in jedem Frame aktualisiert, das
ist völlig ineffizient. Und deshalb haben wir die grundlegenden Systeme
überarbeitet, was nun auch mehr mit moderner Engine-Entwicklung
übereinstimmt. Für diese Veränderungen fokussieren wir uns auf 3.0. Ein
paar Verbesserungen finden sich zwar schon in 2.6, aber der Großteil ist
für 3.0 geplant.«
Viel Platz, viel Inhalt?
Neben der Verbesserung der Performance ermöglicht dieses System aber
vor allem noch mehr Möglichkeiten für die Entwickler, die gigantischen
Welten zu füllen, die sich im Star-Citizen-Universum auftun sollen.
Schon die Homestead-Demo von der CitizenCon beeindruckte uns mit einem
riesigen Planeten, mit nahezu unbegrenzt viel Platz. Jedem Zuschauer
schoss unwillkürlich die Frage durch den Kopf: Wie soll dieser massive
Raum, diese vielen geplanten gigantischen Planeten, mit sinnvollen
Inhalten gefüllt werden?
Die Erstellung eines kompletten Planeten soll die Designer, wenn
alle Tools komplett fertig sind, nicht mehr als eine Woche Arbeit
kosten. »Das Ziel ist, Vorlagen für bestimmte Ökosysteme zu haben,
beispielsweise Gebirgszüge oder Wüsten. Aus dieser Palette an Vorlagen
kann der Künstler dann eine Planetenumgebung »malen«, beispielsweise wie
Tatooine oder Hoth.
Die CryEngine kann extreme viele Details darstellen,
wie die Alpha 2.6 zeigt: Realistische Materialoberflächen, Spiegelungen
der Umgebung und ein von außen sichtbares Helm-HUD beweisen die
Möglichkeiten der Engine.
Darauf aufbauend arbeiten wir neben den großen Landezonen wie Area 18
auf ArcCorp an modularen Sets für Außenposten, die je nach Umgebung von
den Künstlern unterschiedlich zusammengesetzt werden können,
beispielsweise hier eine Siedlung, dort ein paar Farmen. Basierend auf
diesen Sets wird die Gegend dann automatisch bevölkert, es sei denn der
Künstler überschreibt das manuell.«
Ein Teil der Inhalte und Quests wird anhand des jeweiligen
Ökosystems generiert. Das Missionen-System beinhaltet zudem prozedurale
Einflüsse, beispielsweise bestimmte Ressourcen und darauf aufbauend eine
bestimmte Frachtlinie. »Dann können Piraten erscheinen, die wiederum
Geleitschutz für die Fracht erforderlich machen und so weiter. Es wird
eine Art komplettes Regelwerk zwischen KI und Spielern geben, sodass es
dauerhaft Möglichkeiten gibt, Geld zu verdienen und irgendwelches Zeug
zu machen.«
Mit coolen Space-Bikes über Planetenoberflächen heizen?
Die Homestead-Demo zeigte detaillierte Planeten mit Wettereffekten und
einem riesigen Sandwurm.
Darüber hinaus soll es auf allen Planeten und einigen Stationen
besondere Missionen geben, die je nach Ruf des Spielers und
Verfügbarkeit der Quest angeboten werden. Solche Aufträge bestehen aus
von Designern zusammengesetzten Bausteinen und sollen sich deutlich von
den Dingen unterscheiden, die Spieler normalerweise machen.
»Die Idee ist, dass du herumläufst und all das tust, was du
normalerweise machst, beispielsweise handeln. Und dann, wenn es gut
läuft, sind irgendwann bestimmte Missionen verfügbar, so etwas wie
Super-Missionen. Die machst du aber nicht ständig oder mehrere davon
hintereinander. Es sind spezielle Missionen, Besonderheiten, neben den
normalen Aktivitäten mit anderen Spielern oder der KI.«
Update 3.0 soll die Alpha von Star Citizen zu einem kompletten Spiel mit ersten umfangreichen Inhalten umgestalten.
Home, Sweet Home
Reicht das aus, um ständig motivierende Inhalte vor sich zu haben und
langfristig an das Spiel gebunden zu werden? Roberts reicht das -
Überraschung! - nicht. Und deswegen soll Star Citizen über kurz oder
lang eine komplette Sandbox bieten, inklusive Housing. Waren anfangs
noch maximal Appartements in Städten oder auf Stationen geplant, macht
die neue Technik rund um Item 2.0 und das Entitäten-System viel mehr
möglich.
Chris Roberts: »Es wird die Möglichkeit für Spieler geben, ihre
eigenen Heimstätten oder Außenposten zu errichten.« Wie das möglich ist,
führt er gleich darauf technisch aus: »Fracht - also Kisten oder Boxen,
die beispielsweise in den Frachtraum einer Freelancer gestellt werden -
wird in einer persistenten Datenbank gespeichert.
»Die gleiche Technik wird angewendet, wenn ein Spieler wichtige
Gegenstände an einem Ort auf einem Planeten ablegt. Du kannst weggehen
und später wiederkommen und die Gegenstände werden wieder auftauchen,
weil sie in der Onlinedatenbank gespeichert sind. Für uns besteht kein
Unterschied zwischen einem Gewehr, einer Kiste, einem Raum oder einem
Eigenheim - das sind alles Items in dem gleichen Item-System.«
Star Marine ist die größte Neuerung von Update 2.6: Auf derzeit zwei Karten bekämpfen sich zwei Teams mit Feuergefechten.
Item 2.0 soll also nicht nur einen effizienteren Informationsfluss
auf der technischen Seite und höhere Interaktivität auf der
Gameplay-Seite ermöglichen, das System denkt viel größer: »Einer der
Pläne ist es, Spielern zu erlauben, mit ihren Schiffen irgendwohin zu
fliegen und ein Eigenheim aufzubauen. Beispielsweise ein kleines
Kraftwerk hinzustellen und das dann vielleicht mit einem Radarstörsender
zu schützen, damit es nicht entdeckt wird.
»Dann wird das Kraftwerk mit einem Geschützturm verbunden, so
entsteht daraus eine eigene kleine Basis. Als Tony [Zurovec,für das
persistente Universum in Star Citizen verantwortlich] über das Farming
sprach ging es im Prinzip genau darum, irgendwo einen Außenposten zu
haben und dort Dinge anzupflanzen und zu ernten.«
CIG arbeitet derzeit unter anderem an dem Stadtplaneten
ArcCorp. Einen Ausschnitt davon können wir in der Alpha in der
Landezone Area 18 bewundern.
Natürlich wird es Limitierungen geben, wer was wo und wie viel bauen
darf. »Schließlich kann nicht jeder Spieler seine eigene Megacity
hochziehen«, witzelt Roberts. »Ich kann mir aber Organisationen
vorstellen, die irgendwo eine kleine Basis aufbauen, vielleicht in der
Nähe einiger Ressourcen, die sie abbauen und verkaufen. Und dann hört
eine andere Organisation davon und greift sie an, mit Raumschiffen und
Landfahrzeugen.« Das klingt ein wenig nach der EVE-Online-Dynamik, die
durch von Spielern beherrschte Systeme und Stationen immer wieder große
Konflikte hervorbringt, in die teilweise Tausende Spieler involviert
sind.
Auf diese Weise sollen Sandbox-Inhalte eingefügt werden, die keine
Missionen benötigen, sondern einfach passieren. »Sobald alle Teile dafür
entwickelt und eingefügt sind, werden sich die Spieler ihre eigenen
Inhalte schaffen können. Das ist eine der Regeln in der Entwicklung von
Star Citizen, dass die Systeme flexibel genug sind, um solche Dinge zu
erlauben.
Natürlich ist das auch einer der Gründe dafür, warum es länger
dauert, denn solche Systeme müssen auf eine bestimmte Weise gebaut
werden. Aber letztendlich denke ich, für das Spiel und den Spielspaß ist
das auf lange Sicht besser. Denn wir geben den Spielern eine Sandbox
und sagen: Hey, du wolltest immer schon in einem
Science-Fiction-Universum leben? Hier ist es!«
Ein großer Kessel kocht langsam
Damit sind wir dann auch beim Kern dieses Geduldsspiels, das sich
Star Citizen nennt: Es ist nicht mehr das Spiel, das 2012 in einer
Kickstarter-Kampagne angepriesen wurde. Wäre es bei den paar Millionen
Dollar vom Oktober 2012 geblieben, dann wäre Star Citizen wahrscheinlich
schon fertig. Allerdings hätten wir dann auch nur die Dinge bekommen,
die mit der traditionellen Technik möglich gewesen wären.
Über 1,7 Millionen Unterstützer haben den finanziellen Rahmen mit
nunmehr 140 Millionen Dollar aber derartig aufgebohrt, dass für Roberts
ein »popeliges« Star Citizen einfach nicht mehr in Frage kommt.
Mittlerweile ist daraus ein technischer Gipfelsturm geworden, der am
Ende nichts weniger beabsichtigt, als das absolut beste Weltraumspiel
hinzulegen, das es jemals gab. Selbst wenn Roberts das nicht explizit
sagt, man merkt es ihm mit jedem Wort, mit jeder Geste an. Da ist jemand
mit enormer Leidenschaft dabei. Jemand, dem ausschließlich das Beste
gut genug ist.
Dieser Screenshot belegt die extreme
Detailversessenheit von Roberts & Co.: In den Augen unseres
Charakters spiegelt sich die Umgebung grafisch korrekt.
Man mag Roberts Größenwahn vorwerfen, allerdings sprechen seine
bisherigen technischen Erfolge für ihn. Für eine immer mehr auf
Sicherheit spielende Games-Branche, die nur selten mal ein Risiko
eingeht oder etwas wirklich bahnbrechend Neues wagt, ist das Projekt
jedenfalls dringend benötigter frischer Wind.
Ob es im Endeffekt wirklich so gut wird, wie Roberts das gerne
hätte, werden wir aller Wahrscheinlichkeit nach selbst herausfinden,
vielleicht sogar schon in diesem Jahr. Doch wie bei einem Aufstieg in
die unbekannten Regionen eines hohen Berges, werden wir dafür noch ein
gehöriges Maß Geduld aufbringen müssen.
Fazit
Benjamin Danneberg
@Game_Play_Me
An Ansatzpunkten für Kritik mangelt es beim Thema Star Citizen
wahrlich nicht. Trotzdem basiert meines Erachtens viel Internet-Hass auf
Unwissen oder einfach Böswilligkeit. Wer beim heutigen
Informationsstand zu Star Citizen und seiner Entwicklung immer noch von
Betrug spricht, dem ist nicht mehr zu helfen. Natürlich können Roberts'
Pläne immer noch scheitern, vielleicht muss er sogar Features kürzen
oder andere Einschnitte vornehmen.
Doch er arbeitet nicht an vagen Luftschlössern: Hier wird eine
extrem ambitionierte Vision verfolgt, die technische Grenzen einreißen
und ein ganz neues Spielgefühl schaffen will. Ich sage: Lasst den Mann
in Ruhe arbeiten! Wenn er in einem (Squadron 42), zwei oder auch
vielleicht erst in drei Jahren sein Werk der Öffentlichkeit in einem
kommerziellen Release präsentiert - dann können wir uns ein fundiertes
Urteil über das Spiel und die Entwicklung erlauben.
Bis dahin drücke ich aber in meinem eigenen Interesse als
Weltraum-Fan und Spieler CIG die Daumen, dass sie alle Herausforderungen
bewältigen und so ein hoffentlich bahnbrechendes Projekt zum Erfolg
führen können. Ohne Visionäre, ohne risikobereite Entwickler stagniert
unser Liebstes. Und das kann sich eigentlich niemand ernsthaft wünschen.
Das Geduldsspiel
Vor vier Jahren trat Star
Citizen mit einer Kickstarterkampagne seinen Siegeszug an. 141 Millionen
Dollar später blicken wir gemeinsam mit Projektchef Chris Roberts auf
turbulente Zeiten zurück und ergründen, warum Geduld weiterhin eine
Tugend ist.
Von
Benjamin Danneberg
|
Datum:
14.01.2017
Kommentare (27)
Star Citizen - Auf diese Features freuen sich die Fans
Einen hohen Berg zu besteigen, ist selbst mit Hilfe modernster
Technik kein Spaziergang. Fitness, gute Planung, eiserner Wille und viel
Geduld sind für den Bergsteiger unerlässlich. Die Entwicklung des
Megaprojekts Star Citizen
ist mittlerweile zu einer ähnlichen Herausforderung geworden: Nachdem
das Vorhaben anfangs noch eine nicht unbedingt kleine, aber
überschaubare Erhebung war, ist sie mittlerweile zum Achttausender
angewachsen, sowohl was den Umfang als auch die technischen
Herausforderungen angeht.
Macher Chris Roberts könnte aber 2017 vor dem Gipfelsturm stehen:
Wenn alles nach Plan verläuft, wird Episode eins der
Einzelspielerkampagne Squadron 42 ausgeliefert und das Update 3.0 soll erstmals ein komplettes Spiel aus dem Multiplayer-Universum Star Citizen machen.
Wir haben mit Chris Roberts im Interview ausführlich über die
Herausforderungen der Entwicklung gesprochen, haben ihm Einzelheiten
über technische Problemlösungen entlockt, Infos über Missionen und
Housing aus der Nase gezogen und natürlich nach dem Stand der Dinge
bezüglich Squadron 42 gefragt.
Wir blicken mit ihm zurück auf vier Jahre Entwicklung und schauen
ein bisschen in die Zukunft. Dabei klären wir, warum Star Citizen ein
wahres Geduldsspiel ist und warum wir glauben, dass sich das Warten am
Ende wirklich lohnen könnte.
Star Citizen - Die größten Enttäuschungen
Ein Traum hebt ab
Nach einer längeren Pause von der Spieleentwicklung und einem
durchaus erfolgreichen Ausflug in die Filmproduktion (»Lord of War«,
»Lucky Number Slevin«) entscheidet sich der Wing-Commander-Vater Chris
Roberts anno 2011, zu seinen Wurzeln zurückzukehren.
Er will ein Spiel nach dem Minecraft-Modell
entwickeln: eine Alpha-Version produzieren, diese verkaufen und die
Einnahmen für sukzessive Verbesserungen nutzen. Als Engine wählt er die
CryEngine 3, den Prototypen für sein neues Weltraumspiel lässt er von
Freiberuflern und befreundeten Studios entwickeln. Die Kosten dafür
zahlt er aus eigener Tasche.
Update 3.0 soll die Alpha von Star Citizen zu einem kompletten Spiel mit ersten umfangreichen Inhalten umgestalten.
Ursprünglich wollte Roberts mit dem Prototyp die üblichen Investoren
für das Projekt gewinnen. Mit dem Siegeszug von Kickstarter jedoch
beginnt seine Begeisterung für das Crowdfunding, also die Finanzierung
durch viele kleine Beiträge von privaten Unterstützern. Zunächst
versucht er es über eine eigene Webseite, die nach der Ankündigung von
Star Citizen im Oktober 2012 unter dem Ansturm prompt zusammenbricht.
Kurz darauf wird eine Kickstarter-Kampagne aus dem Boden gestampft: Nach 30 Tagen hat Roberts über zwei Millionen Dollar
durch die Kickstarter-Quelle und nochmal vier Millionen über die eigene
Website eingenommen. Kann das Spiel vielleicht sogar ganz ohne
Investoren entwickelt werden? Über weitere Zusatzziele (sogenannte
Stretchgoals) kommt mehr Geld herein, bei 22 Millionen Dollar verkündet
Roberts völlige Unabhängigkeit von jeglichen Investoren.
Ab 65 Millionen Dollar werden keine weiteren Stretchgoals
mehr ausgelobt, die Feature-Liste ist lang genug. Zum heutigen
Zeitpunkt und nach etwas über vier Jahren Entwicklungszeit sind über 140
Millionen Dollar eingesammelt worden. Doch das heißt nicht, dass das
Projekt Star Citizen immer wie am Schnürchen lief.
Chris Roberts im Interview - Wie steht's um Star Citizen und Squadron 42?
Austin, wir haben Probleme
War anfangs noch ein überschaubares Projekt mit klassischen
Weltraum-Dogfights und einer Einzelspielerkampagne (Squadron 42)
geplant, sorgt der stetige Geldstrom bald für einen stark wachsenden
Umfang. Chris Roberts: »Als wir immer mehr Geld einnahmen, sagten wir
uns: Hey, wir haben jetzt die Möglichkeit, es so zu machen, wie wir es
wirklich machen wollen. Die Herausforderung bestand nun darin, alles
unter einen Hut zu bekommen, einen vernünftigen Workflow zu schaffen.«
Das sollte sich schwieriger gestalten als gedacht.
Cloud Imperium Games muss von Grund auf eine komplette Studiostruktur
etablieren. Neben dem Studio in Austin kommen 2013 die Standorte Santa
Monica und Manchester (Großbritannien) dazu. Daneben verlässt sich
Roberts auf Vertragsstudios wie Behaviour Interactive (WET, 2009), IllFonic (siehe Kasten) und Moon Collider (Kythera-KI).
Nexuiz ist ein Arena-Shooter, den IllFonic 2012
veröffentlichte. Die Bewertungen durch Presse und Spieler fiel nicht so
gut aus.
Derzeit arbeitet IllFonic gemeinsam mit Obsidian am World-of-Tanks-Konkurrenten Armored Warfare.
War IllFonic eine Fehlentscheidung?
IllFonic hatte bereits einige Erfahrung mit der CryEngine. Unter
anderem brachte das Team 2012 den First-Person-Arena-Shooter Nexuiz auf
die Konsolen PlayStation 3 und Xbox 360. Die Rezeption bei Fachpresse
und Spielern war sehr durchwachsen, unter anderem wird vielfach die
plan- und inspirationslose Portierung kritisiert. Trotzdem klopft
Roberts bald darauf bei IllFonic an die Tür.
»Als wir das Ganze angefangen haben, gab es für uns nicht viele
Optionen«, stellt Roberts klar. »Da waren nicht viele Leute verfügbar,
die sich mit der CryEngine auskannten. IllFonic hatte gerade ein
CryEngine-Spiel veröffentlicht und wir hatten damals das Frankfurt-Team
noch nicht. Wir hätten nun einfach die Arbeit an den Shooter-Mechaniken
liegen lassen und warten können, bis wir genug eigene Profis im Haus
gehabt hätten.
Doch wir hatten keine Glaskugel, die uns zeigte, das Crytek Probleme
bekommen würde und wir damit in der Lage wären, neue Leute anzuheuern.
Ich weiß nicht, ob es damals eine echte andere Option für uns gegeben
hätte. Rückblickend hätte ich aber wahrscheinlich ein paar Dinge in der
Entwicklung etwas anders organisiert, beispielsweise IllFonic besser in
unsere Entwicklungsstruktur integriert. Und wir hätten mehr technische
Reviews abgehalten.«
2013 versucht sich IllFonic an einem eigenen und anfangs vielversprechenden MMO namens Revival,
dessen Entwicklung 2015 aber wegen Geldmangel auf Eis gelegt werden
muss. Erfolgreicher ist ihre Arbeit an der Seite von Obsidian
Entertainment an Armored Warfare. Aktuell werkelt IllFonic unter anderem am Multiplayer-Horrorspiel Friday the 13th, das allerdings auf Basis der Unreal Engine 4 entsteht.
Die mehrgleisige Entwicklung von Einzelspielerkampagne,
Multiplayer-Universum und der Live-Betrieb der spielbaren Module (Hangar
und Arena Commander) benötigt weit mehr Fachleute, als vorhanden sind.
Es werden dringend erfahrene Software-Entwickler gesucht, die mit der
CryEngine vertraut sind und Tools für die Designer schreiben können.
Doch die sind damals rar gesät, was zu Verzögerungen im Betriebsablauf
führt. Häufig stehen die benötigten Tools einfach nicht rechtzeitig zur
Verfügung.
Erst mit dem Niedergang von Crytek UK entspannt sich die Lage an der
Personalfront: Nachdem Crytek im April 2014 keine Gehälter mehr zahlen
kann, greift Cloud Imperium Games dort eine Reihe CryEngine-Spezialisten
ab. Ende 2014 beschäftigt CIG bereits rund 180 Mitarbeiter. Allerdings
drängen sich erst einmal andere strukturelle Probleme in den
Vordergrund.
IllFonic war bereits seit 2013 mit der Entwicklung von Star Marine
beschäftigt, dem First-Person-Shooter-Modul für Star Citizen. Als deren
Arbeit mit den Levels, die direkt bei CIG gebaut wurden, zusammengeführt
werden sollten, kommt es zur Katastrophe: IllFonics Assets haben den
falschen Maßstab und passen nicht in die CIG-Level!
2013 war der First Person Shooter Star Marine, ein Modul für die Alpha von Star Citizen, noch bei IllFonic in Entwicklung.
»Obwohl es danach aussah, als wäre es fast fertig, funktionierten die
letzten 20 Prozent am Ende doch nicht, und wir mussten alles nochmal
aufdröseln und von vorn starten«, erklärt Roberts. Das wirft die gesamte
Entwicklung zurück. CIG zieht Konsequenzen und beginnt, die meisten
Elemente der Entwicklung unter dem eigenen Dach zu vereinen. Dazu gehört
das Shooter-Modul sowie die KI, die bis dato bei Moon Collider in
Arbeit war und jetzt im neuen Frankfurter Studio weiterentwickelt wird.
Zusätzlich wird damit begonnen, Zuständigkeiten und
Verantwortlichkeiten besser zu delegieren. Foundry 42, das CIG-Studio in
Manchester, in dem Squadron 42 entwickelt wird, dient dabei als
Vorbild. Chris Roberts' Bruder Erin und einige seiner Kollegen hatten
vorher jahrelang an den Lego-Spielen gearbeitet und wussten, wie eine
effiziente Studiostruktur funktioniert. Ihr Wissen wird nach und nach
auf alle Studios von Cloud Imperium Games angewandt.
Star Citizen: Alpha 2.6 - Neuerungen & Features im Trailer
Gleichzeitig nimmt der Fachkräftemangel langsam ab: »Wir haben einige
wirklich großartige Leute bekommen, beispielsweise ist das Frankfurter
Studio ganz offenbar sehr gut für uns gewesen. Dort hatten wir eine
Menge Leute, die mit der Engine vertraut waren und die viel zur
Planetentechnik und anderen Dingen beigetragen haben«, erklärt Roberts.
»Wir haben jetzt ein wirklich starkes Team, das mindestens so gut ist
wie jedes andere Team in der Gamesbranche.«
Umfangreicher Engine-Umbau
Eine gute Mannschaft zu haben ist das eine, die passende technische
Basis das andere. Roberts wurde und wird von Medien und Kritikern immer
wieder für seine Wahl der CryEngine gescholten: Sie sei nicht für
Multiplayerspieler dieser Größenordnung gedacht, so der häufig geäußerte
Vorwurf.
Grundsätzlich ist das nicht falsch. Die ursprünglich geplante
Star-Citizen-Version hatte einen viel kleineren Umfang und deutlich
weniger Features. Mit dem finanziellen Zuspruch durch die Fans wuchsen
jedoch die Möglichkeiten um ein Vielfaches - und damit auch die
Ansprüche an die Engine. Das macht umfangreiche Überarbeitungen an der
CryEngine nötig.
Eine der größten Restrukturierungsmaßnahmen an der CryEngine ist die
Umstellung auf 64-Bit Double-Precision, die mit der Veröffentlichung
von Update 2.0 Ende 2015 abgeschlossen wird. Bis dahin läuft die
CryEngine mit 32-Bit-Präzision, was nur wenige Quadratkilometer große
Maps erlaubt.
Ein riesiges, offenes Multiplayer-Universum voller
Planeten und Stationen, mit Missionen, Berufen und vielem mehr: Star
Citizen ist das wohl ambitionierteste Spieleprojekt unserer Zeit.
»Die meisten Engines arbeiten mit 32-Bit«, erklärt Roberts 2015
gegenüber dem englischen Magazin PC Games Network. »Das funktioniert gut
für einen First-Person-Shooter oder einen Deckungs-Shooter, bei dem du
nur wenige Quadratkilometer große Gebiete hast. Aber wir sind im
Weltraum, wir werden Tausende, Millionen Kilometer haben.«
Damit präzises Reisen innerhalb solch gigantischer Karten möglich
wird, muss die Engine auf 64-Bit angepasst werden. Neben dieser
Baustelle wird auch der Netzcode komplett neu aufgelegt (die Arbeit
daran dauert bis heute an). Rund 50 Prozent der Engine seien bislang auf
die eigenen Bedürfnisse angepasst worden, gab der Frankfurter
Studiochef Brian Chambers in einem Interview anlässlich der Gamescom
2016 zu Protokoll.
Es wird umfangreiches Housing in Star Citizen geben.
Spieler sollen ihre eigenen Außenposten hochziehen können. Platz dafür
ist definitiv genug da.
Diese Arbeiten erforderten zwar viel Zeit und Mühe, Ergebnisse sind
aber bereits heute zu sehen. Bereits im persistenten Universum der
aktuellen Star-Citizen-Alpha (der Umgebung des Planeten Crusader) können
die Spieler beeindruckende 400 Billiarden Kubikkilometer Weltraum
(offizielle Angabe) erkunden. Natürlich ist der überwiegende Teil »nur«
leeres All, aber die Technologie dahinter funktioniert offensichtlich
gut – von teils gravierenden Server-Lags abgesehen.
Mit den kompletten Stanton-Sternensystemen in der Alpha 3.0 soll die
Kartengröße sogar noch wachsen. Doch all diese Grundlagenarbeit kostet
viel mehr Zeit als ursprünglich geplant. Und das schlägt sich ganz
besonders in der öffentlichen Wahrnehmung nieder - kein Spieler mag
Verzögerungen.
Schummelt Star Citizen bei den Zahlen?
Eine Karte, die bereits in der Alpha 400 Kubikkilometer umfasst.
Sternensysteme, die bis zu zehnmal so viel Raum beanspruchen sollen.
Klingt kaum glaubhaft, oder? Immer wieder sieht sich CIG Vorwürfen
ausgesetzt, sie würden geschönte Zahlen verwenden oder die
64-Bit-Umstellung sei eine Lüge. Doch die Community beweist mit schöner
Regelmäßigkeit das Gegenteil.
Der Youtuber JackFrak reiste beispielsweise in Crusader vom Comm
Array 730 zum Asteroidengürtel Yela. Dazu überbrückte er in rund 22,5
Stunden auf Reisegeschwindigkeit (1060 m/sek.) eine Entfernung von
satten 86.000 Kilometern und bewies damit, dass nicht nur die
Entfernungen, sondern auch die Positionen der sogenannten Points of
Interest im Weltraum real sind.
Spiel mit den Erwartungen
Trotz einer weitgehend offenen Entwicklung, die mit ausführlichen
Monatsberichten aus den Studios und wöchentlichen Videoformaten
einhergeht, reißt die teilweise unsachliche Kritik nicht ab. Nicht
eingehaltene Termine und die Entwicklungszeit finden sich immer wieder
im Kreuzfeuer.
In der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne hieß es damals: »Nach
zwölf Monaten (das wäre ausgehend vom Kampagnen-Abschluss Ende 2013
gewesen) werden wir den frühen Unterstützern erlauben, die
Multiplayer-Space-Combat-Alpha zu spielen und nach weiteren 20 bis 22
Monaten (also Ende 2015) werden sie die Star Citizen Beta spielen
[...].« Nicht zu vergessen: Squadron 42 sollte ebenfalls bereits Ende
2014 an die Unterstützer ausgeliefert werden.
Der Arena Commander, also das Multiplayer-Space-Combat-Modul,
erscheint im Juni 2014, ein halbes Jahr nach dem ursprünglich
anvisierten Termin. Schon zu diesem Zeitpunkt ist klar, dass die
ursprünglich genannten Termine keinesfalls realistisch zu erreichen
sind, denn die Dollar-Millionen prasseln seit geraumer Zeit im
Wochentakt auf CIGs Konten und ermöglichen sehr viel mehr Features als
ursprünglich geplant. Roberts erwägt kurz nach dem Release des Arena
Commanders auf weitere Stretchgoals zu verzichten und stellt das mit
Erreichen der 46-Millionen-Dollar-Marke öffentlich zur Disposition.
Der Arena Commander lässt Spieler gegeneinander in
spannenden Dogfights antreten. Veröffentlicht wurde das Modul bereits im
Jahre 2014. Hier sehen wir das Gefecht aus der Sicht der Raketenkamera,
die unser Geschoss im Flug verfolgt.
Rund 35.000 Unterstützer stimmen ab, 55 Prozent sind für weitere
Stretchgoals, 26 Prozent dagegen und weiteren 20 Prozent ist es egal.
Dem Wunsch der Unterstützer entsprechend gibt es also weitere, teilweise
sehr komplexe Ziele wie detailliertere KI-Aktivitäten und verbesserte
Modularität für Raumschiffe. Erst bei Erreichen der
65-Millionen-Dollar-Marke Ende 2014 zieht Roberts einen endgültigen
Schlussstrich unter die Stretchgoals.
Hätte Roberts gegenüber den Unterstützern vielleicht deutlicher
machen müssen, dass sich die Wartezeit auf ein fertiges Star Citizen
durch mehr Inhalte signifikant verlängern wird? »Wenn ich zurückgehen
und eine Sache ändern würde, dann, dass ich viel deutlicher sagen würde:
Je mehr Stretchgoals und Features drin sind, je komplizierter es wird,
desto länger wird es dauern«, zeigt sich Roberts einsichtig.
»Zurückblickend hätte ich damals viel energischer darauf hinweisen
sollen.« Dem Chef kann die Entwicklung dabei allerdings selbst nicht
schnell genug gehen: »Ich bin da ein bisschen so wie unsere
Unterstützter und etwas ungeduldig«, sagt er. »Ich wünschte, wir wären
mit einigen Dingen schon viel weiter.
Mit coolen Space-Bikes über Planetenoberflächen heizen?
Die Homestead-Demo zeigte detaillierte Planeten mit Wettereffekten und
einem riesigen Sandwurm.
»Es könnte gerne etwas schneller gehen, aber wir haben ein großes
Team, und wenn ich mich umsehe, dann sehe ich Leute, die oft länger
arbeiten, weil sie mit Herzblut dabei sind. Wenn es also länger dauert,
dann liegt es nicht daran, dass nicht hart gearbeitet wird, sondern am
Entwicklungsprozess eines Projekts mit diesem Umfang und dieser
Komplexität.«
Termine nennt Roberts zwar längst nicht mehr so frei von der Leber
weg wie noch vor einem Jahr. Aber ab und zu stellt er trotzdem noch
(viel vorsichtiger formulierte) Daten in Aussicht, die am Ende nicht
funktionieren und die Ungeduld einiger Unterstützer noch befeuern - wie
der Rückblick auf das Jahr 2016 zeigt.
Star Citizen - Planetenlandung auf der CitizenCon zeigt riesigen Sandwurm
Preis des Fortschritts
Die vielen kleinen und großen Umstrukturierungen von 2014 und 2015
zeigen Wirkung. Ende 2015 veröffentlicht CIG das erste richtig große
Update für die Alpha. Mit Version 2.0 kommt Crusader ins Spiel, eine
riesige Karte mit verschiedenen Stationen, ersten Missionen und
grundlegenden Shooter-Mechaniken, die sogar im neuen EVA-Modus
(Extra-Vehicular Activity, Aktivitäten in der Schwerelosigkeit)
funktionieren. Das erst im August gezeigte Multicrew-Feature ist
ebenfalls mit dabei und Spieler können an Service-Stationen Reparaturen
vornehmen und Munition auffüllen.
Update 2.0 ist zu diesem Zeitpunkt das bisher größte und
bedeutendste Update der Entwicklungsgeschichte von Star Citizen. Es hebt
das bis dato nur in Einzelmodulen vorhandene Spiel auf den Stand einer
echten Alpha-Version mit vielen grundlegenden Funktionen, die in einem
kleinen (noch nicht persistenten) Universumsausschnitt zusammenkommen.
Solche schnittigen kleinen Raumschiffe waren 2011 noch
Ideen in Chris Roberts’ Kopf. Heute können wir die Origin 85X in der
Star Citizen-Alpha fliegen.
Die Persistenz, also die serverseitige Speicherung von (mit der neuen
Alpha-Währung gekauften) Gegenständen sowie Schiffs- und
Spielerzuständen, wird im Juni 2016 mit Version 2.4 integriert, was
einen weiteren technischen Meilenstein darstellt. Nach außen ist das
keine sonderlich schlagzeilenträchtige Sache, für die Entwicklung selbst
aber enorm wichtig: Die Backend-Funktionalität ist komplett, das
Universum beginnt für die Spieler endlich fortlaufend zu existieren und
fängt nicht mehr mit jedem neuen Login von vorn an.
Ein großer PR-Coup gelingt Roberts mit der Präsentation der
prozeduralen Planeten auf der Gamescom. Darin zeigt er den Anflug auf
einen Planeten, die Landung sowohl auf der Oberfläche als auch in einer
neuen Landezone und darauf aufbauend eine beeindruckende, komplette
Storymission. Es gibt Feuergefechte in der Schwerelosigkeit,
Fahrzeugjagden über die Oberfläche eines Mondes, und kurz ist die
Interaktivität von Gegenständen (eine Frachtkiste) zu sehen.
Tag- und Nachtwechsel, während sich die Planeten
physikalisch korrekt auf ihren Umlaufbahnen bewegen: Dank neuester
Technologien soll das schon bald auf unseren Rechenknechten laufen.
Planeten und deren Erkundung waren ursprünglich erst für die Zeit
nach Release vorgesehen. Aber das Frankfurter Studio hat extreme
Fortschritte bei der Technik gemacht - so weit, dass es nur wenige
Wochen später auf der CitizenCon eine weitere beeindruckende
Präsentation der prozeduralen Planeten gibt, inklusive Wettereffekten
und einem gigantischen Sandwurm. All diese Dinge machen 2016 mit über 36
Millionen Dollar an Unterstützergeldern zum finanziell bisher
erfolgreichsten Jahr für CIG.
Kein Squadron 42
Opfer dieser positiven Entwicklung ist Squadron 42. Das gesamte Jahr
2016 vergeht, ohne dass es etwas Neues zur Einzelspielerkampagne zu
sehen gibt. Auf der CitizenCon sollte eine fast einstündige Demo gezeigt
werden - kurz vor der Veranstaltung wird sie jedoch gestrichen. Als Grund gibt CIG Probleme mit der neuen KI und den Animationen an.
»Wir wollen, dass die Crew ganz normalen Aufgaben auf einem Schiff
nachgeht und du mit ihnen interagieren kannst«, erzählt uns Roberts.
»Das ist die KI-Seite. Nun müssen wir aber sicherstellen, dass das
Verhalten mit glatten Animationen einhergeht, beispielsweise, wenn
jemand zu einem Tisch geht, sich hinsetzt, isst, wieder aufsteht und
weggeht.
Es sind längst nicht mehr nur Raumschiffkämpfe, die in
Squadron 42 für Spannung sorgen. Bodenmissionen und hochentwickelte
KI-NPCs sollen für viele besondere Momente sorgen.
Es soll keine abgehackten Wechsel geben, sondern ein flüssiges
Bewegungsmuster. Aber das dauert länger, als wir geplant haben, und ist
einer der Gründe, warum wir die Demo nicht auf CitizenCon gezeigt haben.
Wir versuchen hier, genau den richtigen Detaillevel zu erreichen, und
das ist definitiv eine große Herausforderung.«
Roberts deutet nach der CitizenCon an, dass die Demo eventuell
später nachgereicht würde. Doch auch der letzte Livestream in 2016
vergeht ohne Neuigkeiten zu Squadron 42. Die Ungeduld mancher Fans macht
sich in vielen, teilweise unsachlichen Beiträgen im Internet Luft. Wie
steht Roberts dazu, wenn es massiv Kritik hagelt?
Admiral Bishop hielt schon 2015 in einem Trailer zu
Squadron 42 eine beeindruckende Rede. 2016 blieb es aber still um die
Einzelspielerkampagne zu Star Citizen.
»In diesem Projekt gehen die Dinge sehr schnell, auch wenn es nach
außen nicht so aussieht, als würde es schnell voran gehen. Man hat
ständig das Gefühl: Wir müssen diese Sache fertigbekommen, wir müssen
jenes raushauen, die Leute warten drauf. Die Community ist fantastisch,
aber man hat schon das Gefühl, dass sie einen enormen Hunger auf alles
haben, was sie kriegen können. Und wenn mal eine Weile nichts kommt,
dann werden sie ein bisschen grantig.«
Roberts ergänzt: »Die Leute sagen: ›Ich will es jetzt haben, es ist
mir egal, wenn es noch nicht richtig funktioniert.‹ Und wenn man es
ihnen dann zeigen oder geben würde, heißt es: ›Hey, das funktioniert ja
gar nicht, das sieht nicht gut aus.‹ Aber abgesehen davon, dass es mich
gelegentlich ärgert, bin ich der Meinung, dass wir eine sehr
leidenschaftliche, engagierte Community haben, die uns mit wertvollem
Feedback versorgt.«
Die Anzeige unten links verrät: Unser rechter Arm
kaputt, unser linkes Bein verletzt! Später sollen Verletzungen deutliche
Auswirkungen haben, beispielsweise Hinken.
Auf einer Station nahe einem kleinen Mond liefern wir
uns Feuergefechte mit anderen Spielern, sowohl innerhalb der Station als
auch in der Schwerelosigkeit drum herum.
Das bringt Update 2.6
Das aktuellste große Update wurde Ende 2016 auf die Live-Server
gespielt. Wir haben es natürlich bereits ausprobiert und fassen unsere
Erkenntnisse zusammen.
Im Arena Commander wird mit Pirate Swarm ein neuer Spielmodus
hinzugefügt. Erledigte Gegner lassen jetzt Pick-Ups zurück, die unser
Schiff reparieren, aufmunitionieren oder den Nachbrenner-Treibstoff
auffüllen - das sorgt für mehr Dynamik. Neue Schiffe sind mit der 85X,
Vanguard Hoplite, Herald und dem Frachtschiff Caterpillar flugfertig
geworden. Sehr cooles Detail: Bei geöffneten seitlichen Frachtluken der
Caterpillar können wir mit Waffen und Raketen durch das Schiff hindurch
schießen.
Die größte Neuerung ist natürlich Star Marine, das Shooter-Modul für
Star Citizen. Auf den beiden Karten Echo Eleven sowie Station Demien
können sich jeweils zwei Teams in zwei Spielmodi (Elimination, Last
Stand) messen. Die Karten, die auch Abschnitte in der Schwerelosigkeit
enthalten, überzeugen mit überwältigendem Detailgrad. Animationen und
Waffen-Handling sind generell sehr gut gelungen, ab und zu hakt es hier
aber noch.
Der Sound ist grandios und sorgt für eine wirklich dichte
Atmosphäre. Abstürze gab es in unseren Anspiel-Sessions nur wenige, wir
konnten mehrere Partien störungsfrei spielen. Allerdings ist die
Performance trotz einiger Verbesserungen längst noch nicht perfekt. Ganz
besonders nervig ist die teils starke Verzögerung durch die Verbindung
zu den amerikanischen Servern. Hoffentlich gibt es bald eigene
europäische Server.
Viele Änderungen am Balancing wirken sich auch auf das persistente
Universum (Crusader) aus. Dogfights sind langsamer, das Flugmodell etwas
vereinfacht. Der hohe Netzwerk-Ping sorgt aber auch hier für Frust,
wenn KI-Piraten kaum zu treffen sind und wir Missionen nicht erledigen
können. Ein weiteres bedeutendes Feature wird mit der Director's Mode
Camera eingeführt.
Damit sind diverse neue Kameraperspektiven im Spiel, die bereits
einige beeindruckenden Fanvideos möglich gemacht haben. Mit diesen neuen
Ansichten können die extremen Details der Charaktere
(Gesichtsmuskelbewegungen, Spiegelungen der Umgebung in den Augen, von
außen sichtbares Helm-HUD usw.) begutachtet werden.
Neben vielen Änderungen an der Benutzeroberfläche und an Systemen
hinter den Kulissen ist Star Marine eine echte Bereicherung, vor allem
für Spieler die nicht gerade die größten Dogfight-Helden sind. Die
Animationen und die umwerfenden Details von Charakteren und Umgebungen
sind schon jetzt der Zuckerguss auf dem gutaussehenden Spiel - auch wenn
es wohl noch lange nicht den Roberts'schen Idealvorstellungen
entspricht.
Allerdings gibt's noch genug Baustellen: Bugs und Abstürze können
sich immer wieder häufen, und für Europäer ist die Netzwerkverzögerung
ein Graus. Aber Star Citizen entwickelt sich stetig und spürbar weiter
und zwar in die richtige Richtung. Roberts Detailversessenheit geht ganz
offensichtlich nicht auf Kosten des Gameplays, sondern sorgt für eine
dichte (und für die Zukunft sehr vielversprechende) Atmosphäre.
Details kosten Zeit
Neben der KI ist der angestrebte Detailgrad ein weiterer Grund für
Verschiebungen, auch wenn das Team gute Fortschritte macht, wie Roberts
angibt. »Unser Ziel ist es, dass du beim Herumlaufen auf der Idris oder
bei Interaktionen mit der Crew die Qualität einer Cutscene hast. Und da
gibt es beispielsweise Probleme mit der Beleuchtung. Wir wollen eine
cineastische Beleuchtung erreichen und deshalb müssen wir Lichter und
Schatten - und davon gibt es allein auf der Idris Tausende - anpassen,
um den richtigen Effekt zu erzielen
Ein anderer Punkt ist Object Container Streaming«, fährt Roberts
fort. »Squadron 42 spielt in einem kompletten, offenen Sonnensystem, in
dem du frei zwischen den Planeten reisen kannst. Du kannst aber nicht
alle Daten auf einmal im Speicher haben, sondern du brauchst sogenannte
Container, die bestimmte Gebiete enthalten.«
Neben Squadron 42 entwickelt CIG gleichzeitig ein
komplettes, extrem ambitioniertes Multiplayer-Universum. Einen ersten
Eindruck bekommen wir bereits jetzt in der Alpha.
Das Streaming soll zudem immer im Hintergrund ablaufen, sodass der
Spieler gar nichts davon merkt, wenn ein neues Gebiet (bzw. ein neuer
Objekt-Container) in den Speicher geladen wird. »Allerdings brauchen wir
diese Technik nicht nur für Squadron 42, sondern auch für Update 3.0.«
Überhaupt scheint Update 3.0 und die damit verbundenen Features
einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Verschiebung der
Einzelspielerkampagne auf 2017 gehabt zu haben. Während die Story für
Squadron 42 mit über 1.250 Seiten Dialogtext bereits fertig und das
Motion Capturing der hochkarätigen Schauspielerbesetzung (u.a. Gary
Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson) abgedreht sind, ist es nicht bloß
die Feinarbeit, die alles länger dauern lässt.
Star Citizen: Squadron 42 - Special: Vollständiges Interview mit Mark Hamill, John Rhys-Davies & Chris Roberts
Technische Fortschritte wie die prozeduralen Planeten werden nämlich
ebenfalls eine Rolle spielen. Wenn man bedenkt, dass die erste große
Demonstration der Planetentechnik erst im August 2016 stattfindet, kann
man sich vorstellen, dass die Implementierung in die
Einzelspielerkampagne noch nicht allzu lange in Arbeit ist.
Und dann wäre da noch Item 2.0, ein System, das Roberts in unserem
Interview im Zusammenhang mit Update 3.0 näher erläutert (siehe Kasten).
Dieses System soll die Interaktivität in Star Citizen und in Squadron
42 auf ein ganz neues Niveau heben.
Vier Jahre nach der Kickstarter-Kampagne hat sich der
Umfang des Projekts Star Citizen extrem verändert – und die
Raumschiffmodelle auch: mehr Details, mehr Inhalt, mehr Funktionalität.
Braucht CIG zu lange?
Cloud Imperium Games arbeitet aktuell gleichzeitig an zwei
kompletten AAA-Titeln: Einer umfangreichen Einzelspielerkampagne
(Squadron 42) und an einem extrem ambitionierten MMO-Universum (Star
Citizen). Beziehen wir die Planungsphase und die Entwicklung des
Prototypen für die Investoren-Demo mit ein, begann die Entwicklung
bereits irgendwann 2011.
Die Crowdfunding-Kampagnen für Star Citizen starteten im letzten
Quartal 2012. Das anfänglich nur mit fünf Leuten besetzte Studio in
Austin, Texas, bekommt Anfang 2013 Zuwachs durch das zweite Studio in
Santa Monica. Ende des Jahres wird zudem Foundry 42 in Manchester
(Großbritannien) gegründet. Knapp 60 Angestellte sind Ende 2013 bei CIG
registriert.
Ein Jahr später ist die Belegschaft auf über 180 angewachsen, Mitte
2015 - mit der offiziellen Ankündigung des vierten Studios in Frankfurt
(Foundry 42 Germany) - arbeiten bereits 212 Mitarbeiter an Star Citizen
& Squadron 42. Bis Dezember 2016 steigt die Mitarbeiterzahl auf über
350, und CIG stellt weiterhin ein.
Daran lässt sich der sukzessive Studioaufbau ablesen. Es besteht
anfangs noch keine Studiostruktur, erst 2014 wird eine Belegschaft
erreicht, die einem Projekt dieser Größe angemessen erscheint. Es konnte
nicht (wie in bereits etablierten Studios) von Beginn mit voller Kraft
an der Entwicklung gearbeitet werden. Dazu kommen die Umstrukturierungen
2014 und 2015. Star Citizen und Squadron 42 sind also seit etwas über
vier Jahren richtig in der Entwicklung.
Bei Titeln dieser Größenordnung liegt das voll im Rahmen, wie
Vergleichszahlen zeigen. So arbeitete Rockstar über fünf Jahre an GTA 5,
Starcraft 2: Wings of Liberty bringt es sogar auf sieben Jahre. Für
Diablo 3 sollen die ersten Planungen bereits um die Jahrtausendwende
begonnen haben, knapp elf Jahre vor Veröffentlichung. Das MMO Guild Wars
2 benötigte sechs Jahre Entwicklung.
Diese Zahlen ordnen die Entwicklungsdauer von Star Citizen und
Squadron 42 in einen nachvollziehbaren Kontext ein und zeigen, dass hier
kaum von verschleppter Entwicklung gesprochen werden kann. Zusätzlich
sind - anders als bei anderen Großprojekten - signifikante Fortschritte
in der Entwicklung offen nachprüfbar und teilweise bereits spielbar.
Quo vadis, Star Citizen?
Mit dem Update 3.0 steht für das Projekt der vielleicht größte
Meilenstein der Entwicklungsgeschichte an. Damit möchte Star Citizen
nämlich zu einem vollwertigen Spiel werden, alle Grundlagen
implementiert haben und genug Inhalte bereitstellen, damit sich die
Spieler erstmals langfristig im Universum beschäftigen können (siehe
Kasten zu den geplanten Inhalten von 3.0).
Auf der CitizenCon 2016 leistet sich Roberts zu diesem Update erneut
eine seiner mittlerweile berühmt-berüchtigten Terminaussagen - wenn
auch vage formuliert: Damals heißt es, CIG wolle versuchen, 3.0 noch
Ende 2016 herauszubringen. Letztendlich schaffen sie zu diesem Zeitpunkt
(despektierlich ausgedrückt) »nur« die Veröffentlichung von Update 2.6
mit Star Marine (siehe Kasten).
Mit dem Frachtschiff Caterpillar auf einem Planeten
landen, Fracht einladen und dann nahtlos zu einem anderen Ort im
Universum fliegen, um die Fracht zu verticken: Das ist die Vision, die
schon mit Update 3.0 Wirklichkeit werden soll.
Auf die Frage nach dem Status von Update 3.0 grinst Roberts und hebt
abwehrend beide Hände: »Ich werde keinen Zeitplan oder eine Einschätzung
für einen Termin rausgeben, aber es ist noch viel zu tun. Denn mit 3.0
wird Star Citizen so etwas wie ein komplettes Spiel mit all den
wichtigen Eckpunkten.«
Dann geht er ins Detail: »Die wichtigsten Bestandteile sind alle in
Arbeit, aber es gibt noch jede Menge kleinere Dinge, die gemacht werden
müssen, beispielsweise Luftverkehrskontrollen über Landezonen. Es gibt
nur eine bestimmte Zahl von Landezonen und es können nicht tausend Leute
auf einmal landen. Dafür muss ein sinnvolles System geschrieben werden,
ähnlich einem echten Flughafen. Solche Sachen sind nicht unbedingt
schwierig, aber ein Programmierer braucht dafür vielleicht drei oder
vier Wochen.«
Auch Dinge wie Boarding und Sicherheit spricht Roberts an: »Im
Moment kann jeder eine Tür zu einem Raumschiff aufmachen. Mit Item 2.0
kannst du die Türen deines Raumschiffs abschließen. Wenn dann jemand
rein will, muss er die Tür hacken oder sprengen.«
Multicrew-Schiffe, die auf Planeten landen: 2016
präsentierte Chris Roberts erhebliche Fortschritte bei der Entwicklung
prozedural generierter Planeten.
»Da ist also noch dieses und jenes Detail und noch jede Menge
weiterer Kleinigkeiten, die alle zusammengebracht werden müssen«, fasst
Roberts zusammen. Das klingt nicht nach einem Release in nächster
Zukunft.
»Wir haben uns 3.0 angeschaut und gesagt: Wir brauchen das und das
und das. Und dann haben wir festgestellt: Verdammt, das ist mehr als so
manches komplette Spiel hat. Deshalb erarbeiten wir einen detaillierten
Plan für alle Aufgaben und Unteraufgaben. Wenn das getan ist, werden wir
diesen Plan mit der Community teilen. Das wird voraussichtlich
irgendwann im Januar der Fall sein, abhängig davon, wann das
Produktionsteam die Infos von den Projektleitern bekommt.«
Damit die Zeit bis dahin nicht völlig ohne neue Inhalte vergeht,
soll es Zwischen-Updates geben, die beispielsweise die Performance
verbessern. Unter anderem ist geplant, die Anzahl der Spieler zu
erhöhen, die derzeit auf einen Server in Crusader passen. Der größte
Teil der Arbeiten an Performance und Netcode wird aber erst mit 3.0
veröffentlicht.
Star Citizen - Trailer zum Vanduul Driller, dem Capital Ship der Alien-Rasse
Die größte Herausforderung
Denn damit geht laut Roberts auch die vielleicht größte
Herausforderung im ganzen Prozess einher: »Vermutlich sind das
Netzwerk-Setup und der Netzcode die größte Herausforderung, weil die
CryEngine nicht wirklich für ein Multiplayerspiel ausgelegt ist.
Zudem ist es sehr schwer, im Games-Bereich gute
Netzwerkprogrammierer zu finden. Mittlerweile haben wir ein gutes Team,
aber für lange Zeit hatten wir nur wenige Leute, die daran gearbeitet
haben. Und dann kommt hinzu, dass wir ein Spiel machen, das einen
Detailgrad und eine Genauigkeit aufweist wie beispielsweise Crysis, aber
als Multiplayerspiel und in einem viel größeren Maßstab.«
Der Stellenwert, den CIG einem stabilen und leistungsfähigen
Netzwerk beimisst, kann gut an der überraschenden Engine-Umstellung auf
Lumberyard (siehe Kasten) abgelesen werden, welche die Anbindung an das
weltweite Serversystem Amazons direkt integriert hat.
Riesige Maps mit Entfernungen über Millionen von
Kilometern, in denen wir präzise zwischen interessanten Punkten reisen
können, sind erst seit der Umstellung der Engine auf 64-Bit-Präzision
möglich.
Roberts & Co. reicht es aber nicht, traditionelle technische Wege
zu nutzen und zu verbessern. Während die Optimierung des Netzcodes eher
zum normalen Alltag in Entwicklung und Instandhaltung von
Multiplayerspielen gehört, sucht CIG ständig nach Wegen, um die Technik
weiterzuentwickeln.
Die physikalische Grid-in-Grid-Technik, die Multicrew-Mechaniken
erst möglich macht (wodurch beispielsweise ein Spieler in einem
Raumschiff ruhig auf der Stelle steht, während das Schiff selbst im Raum
wilde Manöver fliegt), ist ein gutes Beispiel dafür.
Item 2.0 ist ein weiteres Beispiel, wie Roberts detailliert erklärt:
»Unter anderem arbeiten wir auch an einer Art Entitäten-Planer und
-Updater. Eigentlich ist Item 2.0 mehr ein Entity 2.0. Entität ist in
der Spielentwicklung ein Begriff für jedes Objekt im Spiel, sei es ein
Raumschiff, ein Spieler oder eine Waffe. In der neuen Umsetzung, die mit
Item 2.0 eingeführt wird, haben diese Entitäten ihre eigenen
Komponenten. Du nimmst einfach eine Entität und packst verschiedene
Komponenten rein, beispielsweise eine Physik- oder Grafik- oder
Radar-Komponente.«
In der aktuellen Star-Citizen-Alpha kann die neue
64-Bit-Technologie von jedem Spieler überprüft werden: Reisen Sie doch
mal 20 Stunden lang ohne Schnellreisetechnologie von einem Ort zum
anderen!
Der Entität Raumschiff kann so beispielsweise eine Physikkomponente
beigefügt werden, die Schwerkraft innerhalb des Schiffs ermöglicht. »Wir
haben also die Engine auf Komponentenbasis umgeschrieben, womit du
einzelne Funktionen nimmst, an eine Entität steckst und damit bestimmst,
was diese Entität kann. Und das wird dann ganz unterschiedlich
aktualisiert: Manche Komponenten werden nur alle paar Minuten
aktualisiert, andere dagegen im Sekundentakt.
Dadurch wird das Ausliefern von Informationen viel effizienter. In
der alten Variante wurde jede Entität in jedem Frame aktualisiert, das
ist völlig ineffizient. Und deshalb haben wir die grundlegenden Systeme
überarbeitet, was nun auch mehr mit moderner Engine-Entwicklung
übereinstimmt. Für diese Veränderungen fokussieren wir uns auf 3.0. Ein
paar Verbesserungen finden sich zwar schon in 2.6, aber der Großteil ist
für 3.0 geplant.«
Lumberyard ist ein von Amazon voll lizenzierter CryEngine-Zweig. Star Citizen läuft seit Ende 2016 auf dieser Basis.
Neue alte Engine: Lumberyard
Entwarnung: Star Citizen hat natürlich nicht nach über vier Jahren
Entwicklung mit dem Sprung von CryEngine auf Lumberyard komplett die
Engine ausgetauscht. Der mit der Veröffentlichung von Update 2.6
angekündigte Übergang auf die Amazon-Engine ist im Kern ein Wechsel
innerhalb gleicher CryEngine-Versionen. Sowohl die von CIG verwendete
StarEngine als auch Lumberyard basieren beide auf ein und derselben
Version der CryEngine.
Während CIG mit der StarEngine einen eigenen sogenannten Zweig
entwickelt und erhebliche Anpassungen vorgenommen hat, ist Lumberyard
ein anderer Zweig, bei dem sich Amazon darauf konzentriert, massive
Onlinespiele mit schneller Netzwerktechnologie und direkter und
integrierter Anbindung der Amazon Web Services (ein weltweites
Servernetzwerk, kurz AWS) zu versorgen.
Beide Engines (StarEngine und Lumberyard) sind mittlerweile
unabhängig vom Support durch Engine-Hersteller Crytek und verarbeiten
keine weiteren CryEngine-Updates mehr. Da Amazon und Cloud Imperium
Games sich bei der Engine-Entwicklung vor allem in Bezug auf die
Netzwerkleistung in die gleiche Richtung entwickeln, sei eine
Partnerschaft für beide Parteien sinnvoll, so Roberts in einem
erklärenden Forenbeitrag. Nicht zuletzt das hochgradig anpassbare
AWS-Server-Netzwerk dürfte für den Multiplayeraspekt von Star Citizen
von großem Nutzen sein.
Die Migration der StarEngine auf die neue Lumberyard-Basis ging laut
den Entwicklern aufgrund der gleichen Engine-Basis mit sehr wenig
Personal und in sehr kurzer Zeit vonstatten. Dabei wurde laut Roberts
keine Arbeit der vergangenen Jahre verworfen - die gesamte StarEngine
(inklusive 64-Bit-Präzision, neuer Rendering- und Planetentechnik,
Item/Entity 2.0, physikalischer Grids, Zonensystem, Objekt-Container
etc.) wurde auf die neue Basis Lumberyard transferiert. Weitere
Veränderungen würden in Zukunft wie geplant vorgenommen.
Viel Platz, viel Inhalt?
Neben der Verbesserung der Performance ermöglicht dieses System aber
vor allem noch mehr Möglichkeiten für die Entwickler, die gigantischen
Welten zu füllen, die sich im Star-Citizen-Universum auftun sollen.
Schon die Homestead-Demo von der CitizenCon beeindruckte uns mit einem
riesigen Planeten, mit nahezu unbegrenzt viel Platz. Jedem Zuschauer
schoss unwillkürlich die Frage durch den Kopf: Wie soll dieser massive
Raum, diese vielen geplanten gigantischen Planeten, mit sinnvollen
Inhalten gefüllt werden?
Die Erstellung eines kompletten Planeten soll die Designer, wenn
alle Tools komplett fertig sind, nicht mehr als eine Woche Arbeit
kosten. »Das Ziel ist, Vorlagen für bestimmte Ökosysteme zu haben,
beispielsweise Gebirgszüge oder Wüsten. Aus dieser Palette an Vorlagen
kann der Künstler dann eine Planetenumgebung »malen«, beispielsweise wie
Tatooine oder Hoth.
Die CryEngine kann extreme viele Details darstellen,
wie die Alpha 2.6 zeigt: Realistische Materialoberflächen, Spiegelungen
der Umgebung und ein von außen sichtbares Helm-HUD beweisen die
Möglichkeiten der Engine.
Darauf aufbauend arbeiten wir neben den großen Landezonen wie Area 18
auf ArcCorp an modularen Sets für Außenposten, die je nach Umgebung von
den Künstlern unterschiedlich zusammengesetzt werden können,
beispielsweise hier eine Siedlung, dort ein paar Farmen. Basierend auf
diesen Sets wird die Gegend dann automatisch bevölkert, es sei denn der
Künstler überschreibt das manuell.«
Ein Teil der Inhalte und Quests wird anhand des jeweiligen
Ökosystems generiert. Das Missionen-System beinhaltet zudem prozedurale
Einflüsse, beispielsweise bestimmte Ressourcen und darauf aufbauend eine
bestimmte Frachtlinie. »Dann können Piraten erscheinen, die wiederum
Geleitschutz für die Fracht erforderlich machen und so weiter. Es wird
eine Art komplettes Regelwerk zwischen KI und Spielern geben, sodass es
dauerhaft Möglichkeiten gibt, Geld zu verdienen und irgendwelches Zeug
zu machen.«
Mit coolen Space-Bikes über Planetenoberflächen heizen?
Die Homestead-Demo zeigte detaillierte Planeten mit Wettereffekten und
einem riesigen Sandwurm.
Darüber hinaus soll es auf allen Planeten und einigen Stationen
besondere Missionen geben, die je nach Ruf des Spielers und
Verfügbarkeit der Quest angeboten werden. Solche Aufträge bestehen aus
von Designern zusammengesetzten Bausteinen und sollen sich deutlich von
den Dingen unterscheiden, die Spieler normalerweise machen.
»Die Idee ist, dass du herumläufst und all das tust, was du
normalerweise machst, beispielsweise handeln. Und dann, wenn es gut
läuft, sind irgendwann bestimmte Missionen verfügbar, so etwas wie
Super-Missionen. Die machst du aber nicht ständig oder mehrere davon
hintereinander. Es sind spezielle Missionen, Besonderheiten, neben den
normalen Aktivitäten mit anderen Spielern oder der KI.«
Übersicht: Was bringt Update 3.0?
Die folgende Übersicht enthält die derzeitigen Pläne von CIG für
Update 3.0. Diese Pläne sind keineswegs in Stein gemeißelte
Feature-Listen, es können sowohl Inhalte verschoben werden als auch neue
hinzukommen.
Ein volles Sternensystem (Stanton) mit erkundbaren Planeten (u.a. Hurston, MicroTech, ArcCorp und Delamar) und neuen Stationen
Neue Missionen, darunter auch mehrteilige Questreihen
Mit Handel, Transport, Piraterie, Schmuggel, Söldnern und
Kopfgeldjagd kommen die ersten Berufe in grundlegenden Versionen ins
Spiel
Der Ursa-Rover und die Dragonfly erlauben Erkundungsfahrten auf Planeten
Item 2.0 (oder auch Entity 2.0) bringt volle Interaktivität an Gegenständen, Raumschiffen, Stationen usw.
Abschließbare Raumschiffe
Service-Beacons für Spieler, mit denen Aufträge ausgelobt werden können (Auftanken, Retten etc.)
Neues Ruf-System, das beispielsweise Kopfgelder auf kriminelle Spieler aussetzt
Stapel-Updates von Objekten und Nutzung aller verfügbaren CPU-Kerne
(server- und clientseitig) soll für erhebliche Performanceverbesserung
sorgen
Object Container Streaming kommt für effizientere Speichernutzung
Neues Netzwerksystem und neuer Netcode sollen die Performance erheblich steigern
Update 3.0 soll die Alpha von Star Citizen zu einem kompletten Spiel mit ersten umfangreichen Inhalten umgestalten.
Home, Sweet Home
Reicht das aus, um ständig motivierende Inhalte vor sich zu haben und
langfristig an das Spiel gebunden zu werden? Roberts reicht das -
Überraschung! - nicht. Und deswegen soll Star Citizen über kurz oder
lang eine komplette Sandbox bieten, inklusive Housing. Waren anfangs
noch maximal Appartements in Städten oder auf Stationen geplant, macht
die neue Technik rund um Item 2.0 und das Entitäten-System viel mehr
möglich.
Chris Roberts: »Es wird die Möglichkeit für Spieler geben, ihre
eigenen Heimstätten oder Außenposten zu errichten.« Wie das möglich ist,
führt er gleich darauf technisch aus: »Fracht - also Kisten oder Boxen,
die beispielsweise in den Frachtraum einer Freelancer gestellt werden -
wird in einer persistenten Datenbank gespeichert.
»Die gleiche Technik wird angewendet, wenn ein Spieler wichtige
Gegenstände an einem Ort auf einem Planeten ablegt. Du kannst weggehen
und später wiederkommen und die Gegenstände werden wieder auftauchen,
weil sie in der Onlinedatenbank gespeichert sind. Für uns besteht kein
Unterschied zwischen einem Gewehr, einer Kiste, einem Raum oder einem
Eigenheim - das sind alles Items in dem gleichen Item-System.«
Star Marine ist die größte Neuerung von Update 2.6: Auf derzeit zwei Karten bekämpfen sich zwei Teams mit Feuergefechten.
Item 2.0 soll also nicht nur einen effizienteren Informationsfluss
auf der technischen Seite und höhere Interaktivität auf der
Gameplay-Seite ermöglichen, das System denkt viel größer: »Einer der
Pläne ist es, Spielern zu erlauben, mit ihren Schiffen irgendwohin zu
fliegen und ein Eigenheim aufzubauen. Beispielsweise ein kleines
Kraftwerk hinzustellen und das dann vielleicht mit einem Radarstörsender
zu schützen, damit es nicht entdeckt wird.
»Dann wird das Kraftwerk mit einem Geschützturm verbunden, so
entsteht daraus eine eigene kleine Basis. Als Tony [Zurovec,für das
persistente Universum in Star Citizen verantwortlich] über das Farming
sprach ging es im Prinzip genau darum, irgendwo einen Außenposten zu
haben und dort Dinge anzupflanzen und zu ernten.«
CIG arbeitet derzeit unter anderem an dem Stadtplaneten
ArcCorp. Einen Ausschnitt davon können wir in der Alpha in der
Landezone Area 18 bewundern.
Natürlich wird es Limitierungen geben, wer was wo und wie viel bauen
darf. »Schließlich kann nicht jeder Spieler seine eigene Megacity
hochziehen«, witzelt Roberts. »Ich kann mir aber Organisationen
vorstellen, die irgendwo eine kleine Basis aufbauen, vielleicht in der
Nähe einiger Ressourcen, die sie abbauen und verkaufen. Und dann hört
eine andere Organisation davon und greift sie an, mit Raumschiffen und
Landfahrzeugen.« Das klingt ein wenig nach der EVE-Online-Dynamik, die
durch von Spielern beherrschte Systeme und Stationen immer wieder große
Konflikte hervorbringt, in die teilweise Tausende Spieler involviert
sind.
Auf diese Weise sollen Sandbox-Inhalte eingefügt werden, die keine
Missionen benötigen, sondern einfach passieren. »Sobald alle Teile dafür
entwickelt und eingefügt sind, werden sich die Spieler ihre eigenen
Inhalte schaffen können. Das ist eine der Regeln in der Entwicklung von
Star Citizen, dass die Systeme flexibel genug sind, um solche Dinge zu
erlauben.
Natürlich ist das auch einer der Gründe dafür, warum es länger
dauert, denn solche Systeme müssen auf eine bestimmte Weise gebaut
werden. Aber letztendlich denke ich, für das Spiel und den Spielspaß ist
das auf lange Sicht besser. Denn wir geben den Spielern eine Sandbox
und sagen: Hey, du wolltest immer schon in einem
Science-Fiction-Universum leben? Hier ist es!«
Die Entwicklung solcher Luxusschiffe kostet viel Geld –
vor allem, wenn wir sie irgendwann in Star Citizen fliegen möchten.
Laut Roberts sind die nächsten Meilensteine finanziell abgesichert.
Reicht das Geld?
Star Citizen lebt zu einem großen Teil von einem gewissen Hype, von
großen Erwartungen, von Träumen und Vorstellungen. Jeder Trailer, jedes
Design-Posting, jeder neue Konzeptverkauf befeuert diese Vorstellungen
und sorgt damit für klingelnde Kassen bei CIG. Aber reicht das aus, um
ein derartig ambitioniertes Megaprojekt zu finanzieren? Die geheime
Sorge der Fans: Wenn CIG das Geld ausgeht, dann ist es Essig mit Star
Citizen.
Doch Roberts beruhigt: »Zuerst einmal haben wir immer eine
ordentliche Geldsumme in Reserve, wenn also sämtliche Unterstützung
einbrechen würde, wären wir nicht plötzlich handlungsunfähig. Wir planen
den Umfang der Entwicklung anhand dessen, was monatlich von den Leuten
an Unterstützung ankommt. Ich bin nicht besorgt, denn selbst wenn kein
Geld mehr hereinkäme, hätten wir ausreichend finanzielle Mittel, um
Squadron 42 fertigzustellen. Die Einnahmen daraus könnten dann wiederum
für die Fertigstellung von Star Citizen verwendet werden.« Zwar sei die
Firma nicht in der Position zu sagen, sie würde kein weiteres Geld mehr
benötigen, aber die nächsten Meilensteine sind offenbar gesichert.
Außerdem plant Roberts langfristig. »Star Citizen ist für mich kein
Spiel, dass du in eine Schachtel packst und sagst: Hey, hier ist das
Spiel. Es ist ein Live-Produkt. Es kann der Punkt kommen, an dem wir
sagen, das ist jetzt kommerziell gesehen das fertige Spiel, aber wir
planen, weiterhin Features und neue Inhalte hinzuzufügen.«
Ein großer Kessel kocht langsam
Damit sind wir dann auch beim Kern dieses Geduldsspiels, das sich
Star Citizen nennt: Es ist nicht mehr das Spiel, das 2012 in einer
Kickstarter-Kampagne angepriesen wurde. Wäre es bei den paar Millionen
Dollar vom Oktober 2012 geblieben, dann wäre Star Citizen wahrscheinlich
schon fertig. Allerdings hätten wir dann auch nur die Dinge bekommen,
die mit der traditionellen Technik möglich gewesen wären.
Über 1,7 Millionen Unterstützer haben den finanziellen Rahmen mit
nunmehr 140 Millionen Dollar aber derartig aufgebohrt, dass für Roberts
ein »popeliges« Star Citizen einfach nicht mehr in Frage kommt.
Mittlerweile ist daraus ein technischer Gipfelsturm geworden, der am
Ende nichts weniger beabsichtigt, als das absolut beste Weltraumspiel
hinzulegen, das es jemals gab. Selbst wenn Roberts das nicht explizit
sagt, man merkt es ihm mit jedem Wort, mit jeder Geste an. Da ist jemand
mit enormer Leidenschaft dabei. Jemand, dem ausschließlich das Beste
gut genug ist.
Dieser Screenshot belegt die extreme
Detailversessenheit von Roberts & Co.: In den Augen unseres
Charakters spiegelt sich die Umgebung grafisch korrekt.
Man mag Roberts Größenwahn vorwerfen, allerdings sprechen seine
bisherigen technischen Erfolge für ihn. Für eine immer mehr auf
Sicherheit spielende Games-Branche, die nur selten mal ein Risiko
eingeht oder etwas wirklich bahnbrechend Neues wagt, ist das Projekt
jedenfalls dringend benötigter frischer Wind.
Ob es im Endeffekt wirklich so gut wird, wie Roberts das gerne
hätte, werden wir aller Wahrscheinlichkeit nach selbst herausfinden,
vielleicht sogar schon in diesem Jahr. Doch wie bei einem Aufstieg in
die unbekannten Regionen eines hohen Berges, werden wir dafür noch ein
gehöriges Maß Geduld aufbringen müssen.
Fazit
Benjamin Danneberg
@Game_Play_Me
An Ansatzpunkten für Kritik mangelt es beim Thema Star Citizen
wahrlich nicht. Trotzdem basiert meines Erachtens viel Internet-Hass auf
Unwissen oder einfach Böswilligkeit. Wer beim heutigen
Informationsstand zu Star Citizen und seiner Entwicklung immer noch von
Betrug spricht, dem ist nicht mehr zu helfen. Natürlich können Roberts'
Pläne immer noch scheitern, vielleicht muss er sogar Features kürzen
oder andere Einschnitte vornehmen.
Doch er arbeitet nicht an vagen Luftschlössern: Hier wird eine
extrem ambitionierte Vision verfolgt, die technische Grenzen einreißen
und ein ganz neues Spielgefühl schaffen will. Ich sage: Lasst den Mann
in Ruhe arbeiten! Wenn er in einem (Squadron 42), zwei oder auch
vielleicht erst in drei Jahren sein Werk der Öffentlichkeit in einem
kommerziellen Release präsentiert - dann können wir uns ein fundiertes
Urteil über das Spiel und die Entwicklung erlauben.
Bis dahin drücke ich aber in meinem eigenen Interesse als
Weltraum-Fan und Spieler CIG die Daumen, dass sie alle Herausforderungen
bewältigen und so ein hoffentlich bahnbrechendes Projekt zum Erfolg
führen können. Ohne Visionäre, ohne risikobereite Entwickler stagniert
unser Liebstes. Und das kann sich eigentlich niemand ernsthaft wünschen.