Gamestar Plus Artikel zu Star Citizen

      Gamestar Plus Artikel zu Star Citizen

      Star Citizen Preview (PC)
      Das Geduldsspiel



      Vor vier Jahren trat Star
      Citizen mit einer Kickstarterkampagne seinen Siegeszug an. 141 Millionen
      Dollar später blicken wir gemeinsam mit Projektchef Chris Roberts auf
      turbulente Zeiten zurück und ergründen, warum Geduld weiterhin eine
      Tugend ist.


      Von
      Benjamin Danneberg
      |



      Datum:
      14.01.2017


      Kommentare (27)







































      Star Citizen - Auf diese Features freuen sich die Fans




      Einen hohen Berg zu besteigen, ist selbst mit Hilfe modernster
      Technik kein Spaziergang. Fitness, gute Planung, eiserner Wille und viel
      Geduld sind für den Bergsteiger unerlässlich. Die Entwicklung des
      Megaprojekts Star Citizen
      ist mittlerweile zu einer ähnlichen Herausforderung geworden: Nachdem
      das Vorhaben anfangs noch eine nicht unbedingt kleine, aber
      überschaubare Erhebung war, ist sie mittlerweile zum Achttausender
      angewachsen, sowohl was den Umfang als auch die technischen
      Herausforderungen angeht.


      Macher Chris Roberts könnte aber 2017 vor dem Gipfelsturm stehen:
      Wenn alles nach Plan verläuft, wird Episode eins der
      Einzelspielerkampagne Squadron 42 ausgeliefert und das Update 3.0 soll erstmals ein komplettes Spiel aus dem Multiplayer-Universum Star Citizen machen.

      Wir haben mit Chris Roberts im Interview ausführlich über die
      Herausforderungen der Entwicklung gesprochen, haben ihm Einzelheiten
      über technische Problemlösungen entlockt, Infos über Missionen und
      Housing aus der Nase gezogen und natürlich nach dem Stand der Dinge
      bezüglich Squadron 42 gefragt.


      Wir blicken mit ihm zurück auf vier Jahre Entwicklung und schauen
      ein bisschen in die Zukunft. Dabei klären wir, warum Star Citizen ein
      wahres Geduldsspiel ist und warum wir glauben, dass sich das Warten am
      Ende wirklich lohnen könnte.

























      Star Citizen - Die größten Enttäuschungen




      Ein Traum hebt ab

      Nach einer längeren Pause von der Spieleentwicklung und einem
      durchaus erfolgreichen Ausflug in die Filmproduktion (»Lord of War«,
      »Lucky Number Slevin«) entscheidet sich der Wing-Commander-Vater Chris
      Roberts anno 2011, zu seinen Wurzeln zurückzukehren.


      Er will ein Spiel nach dem Minecraft-Modell
      entwickeln: eine Alpha-Version produzieren, diese verkaufen und die
      Einnahmen für sukzessive Verbesserungen nutzen. Als Engine wählt er die
      CryEngine 3, den Prototypen für sein neues Weltraumspiel lässt er von
      Freiberuflern und befreundeten Studios entwickeln. Die Kosten dafür
      zahlt er aus eigener Tasche.




      Update 3.0 soll die Alpha von Star Citizen zu einem kompletten Spiel mit ersten umfangreichen Inhalten umgestalten.


      Ursprünglich wollte Roberts mit dem Prototyp die üblichen Investoren
      für das Projekt gewinnen. Mit dem Siegeszug von Kickstarter jedoch
      beginnt seine Begeisterung für das Crowdfunding, also die Finanzierung
      durch viele kleine Beiträge von privaten Unterstützern. Zunächst
      versucht er es über eine eigene Webseite, die nach der Ankündigung von
      Star Citizen im Oktober 2012 unter dem Ansturm prompt zusammenbricht.


      Kurz darauf wird eine Kickstarter-Kampagne aus dem Boden gestampft: Nach 30 Tagen hat Roberts über zwei Millionen Dollar
      durch die Kickstarter-Quelle und nochmal vier Millionen über die eigene
      Website eingenommen. Kann das Spiel vielleicht sogar ganz ohne
      Investoren entwickelt werden? Über weitere Zusatzziele (sogenannte
      Stretchgoals) kommt mehr Geld herein, bei 22 Millionen Dollar verkündet
      Roberts völlige Unabhängigkeit von jeglichen Investoren.


      Ab 65 Millionen Dollar werden keine weiteren Stretchgoals
      mehr ausgelobt, die Feature-Liste ist lang genug. Zum heutigen
      Zeitpunkt und nach etwas über vier Jahren Entwicklungszeit sind über 140
      Millionen Dollar eingesammelt worden. Doch das heißt nicht, dass das
      Projekt Star Citizen immer wie am Schnürchen lief.
























      Chris Roberts im Interview - Wie steht's um Star Citizen und Squadron 42?




      Austin, wir haben Probleme

      War anfangs noch ein überschaubares Projekt mit klassischen
      Weltraum-Dogfights und einer Einzelspielerkampagne (Squadron 42)
      geplant, sorgt der stetige Geldstrom bald für einen stark wachsenden
      Umfang. Chris Roberts: »Als wir immer mehr Geld einnahmen, sagten wir
      uns: Hey, wir haben jetzt die Möglichkeit, es so zu machen, wie wir es
      wirklich machen wollen. Die Herausforderung bestand nun darin, alles
      unter einen Hut zu bekommen, einen vernünftigen Workflow zu schaffen.«
      Das sollte sich schwieriger gestalten als gedacht.

      Cloud Imperium Games muss von Grund auf eine komplette Studiostruktur
      etablieren. Neben dem Studio in Austin kommen 2013 die Standorte Santa
      Monica und Manchester (Großbritannien) dazu. Daneben verlässt sich
      Roberts auf Vertragsstudios wie Behaviour Interactive (WET, 2009), IllFonic (siehe Kasten) und Moon Collider (Kythera-KI).






      Nexuiz ist ein Arena-Shooter, den IllFonic 2012
      veröffentlichte. Die Bewertungen durch Presse und Spieler fiel nicht so
      gut aus.




      Derzeit arbeitet IllFonic gemeinsam mit Obsidian am World-of-Tanks-Konkurrenten Armored Warfare.

      War IllFonic eine Fehlentscheidung?

      IllFonic hatte bereits einige Erfahrung mit der CryEngine. Unter
      anderem brachte das Team 2012 den First-Person-Arena-Shooter Nexuiz auf
      die Konsolen PlayStation 3 und Xbox 360. Die Rezeption bei Fachpresse
      und Spielern war sehr durchwachsen, unter anderem wird vielfach die
      plan- und inspirationslose Portierung kritisiert. Trotzdem klopft
      Roberts bald darauf bei IllFonic an die Tür.


      »Als wir das Ganze angefangen haben, gab es für uns nicht viele
      Optionen«, stellt Roberts klar. »Da waren nicht viele Leute verfügbar,
      die sich mit der CryEngine auskannten. IllFonic hatte gerade ein
      CryEngine-Spiel veröffentlicht und wir hatten damals das Frankfurt-Team
      noch nicht. Wir hätten nun einfach die Arbeit an den Shooter-Mechaniken
      liegen lassen und warten können, bis wir genug eigene Profis im Haus
      gehabt hätten.


      Doch wir hatten keine Glaskugel, die uns zeigte, das Crytek Probleme
      bekommen würde und wir damit in der Lage wären, neue Leute anzuheuern.
      Ich weiß nicht, ob es damals eine echte andere Option für uns gegeben
      hätte. Rückblickend hätte ich aber wahrscheinlich ein paar Dinge in der
      Entwicklung etwas anders organisiert, beispielsweise IllFonic besser in
      unsere Entwicklungsstruktur integriert. Und wir hätten mehr technische
      Reviews abgehalten.«


      2013 versucht sich IllFonic an einem eigenen und anfangs vielversprechenden MMO namens Revival,
      dessen Entwicklung 2015 aber wegen Geldmangel auf Eis gelegt werden
      muss. Erfolgreicher ist ihre Arbeit an der Seite von Obsidian
      Entertainment an Armored Warfare. Aktuell werkelt IllFonic unter anderem am Multiplayer-Horrorspiel Friday the 13th, das allerdings auf Basis der Unreal Engine 4 entsteht.


      Die mehrgleisige Entwicklung von Einzelspielerkampagne,
      Multiplayer-Universum und der Live-Betrieb der spielbaren Module (Hangar
      und Arena Commander) benötigt weit mehr Fachleute, als vorhanden sind.
      Es werden dringend erfahrene Software-Entwickler gesucht, die mit der
      CryEngine vertraut sind und Tools für die Designer schreiben können.
      Doch die sind damals rar gesät, was zu Verzögerungen im Betriebsablauf
      führt. Häufig stehen die benötigten Tools einfach nicht rechtzeitig zur
      Verfügung.

      Erst mit dem Niedergang von Crytek UK entspannt sich die Lage an der
      Personalfront: Nachdem Crytek im April 2014 keine Gehälter mehr zahlen
      kann, greift Cloud Imperium Games dort eine Reihe CryEngine-Spezialisten
      ab. Ende 2014 beschäftigt CIG bereits rund 180 Mitarbeiter. Allerdings
      drängen sich erst einmal andere strukturelle Probleme in den
      Vordergrund.


      IllFonic war bereits seit 2013 mit der Entwicklung von Star Marine
      beschäftigt, dem First-Person-Shooter-Modul für Star Citizen. Als deren
      Arbeit mit den Levels, die direkt bei CIG gebaut wurden, zusammengeführt
      werden sollten, kommt es zur Katastrophe: IllFonics Assets haben den
      falschen Maßstab und passen nicht in die CIG-Level!




      2013 war der First Person Shooter Star Marine, ein Modul für die Alpha von Star Citizen, noch bei IllFonic in Entwicklung.


      »Obwohl es danach aussah, als wäre es fast fertig, funktionierten die
      letzten 20 Prozent am Ende doch nicht, und wir mussten alles nochmal
      aufdröseln und von vorn starten«, erklärt Roberts. Das wirft die gesamte
      Entwicklung zurück. CIG zieht Konsequenzen und beginnt, die meisten
      Elemente der Entwicklung unter dem eigenen Dach zu vereinen. Dazu gehört
      das Shooter-Modul sowie die KI, die bis dato bei Moon Collider in
      Arbeit war und jetzt im neuen Frankfurter Studio weiterentwickelt wird.


      Zusätzlich wird damit begonnen, Zuständigkeiten und
      Verantwortlichkeiten besser zu delegieren. Foundry 42, das CIG-Studio in
      Manchester, in dem Squadron 42 entwickelt wird, dient dabei als
      Vorbild. Chris Roberts' Bruder Erin und einige seiner Kollegen hatten
      vorher jahrelang an den Lego-Spielen gearbeitet und wussten, wie eine
      effiziente Studiostruktur funktioniert. Ihr Wissen wird nach und nach
      auf alle Studios von Cloud Imperium Games angewandt.
























      Star Citizen: Alpha 2.6 - Neuerungen & Features im Trailer




      Gleichzeitig nimmt der Fachkräftemangel langsam ab: »Wir haben einige
      wirklich großartige Leute bekommen, beispielsweise ist das Frankfurter
      Studio ganz offenbar sehr gut für uns gewesen. Dort hatten wir eine
      Menge Leute, die mit der Engine vertraut waren und die viel zur
      Planetentechnik und anderen Dingen beigetragen haben«, erklärt Roberts.
      »Wir haben jetzt ein wirklich starkes Team, das mindestens so gut ist
      wie jedes andere Team in der Gamesbranche.«

      Umfangreicher Engine-Umbau

      Eine gute Mannschaft zu haben ist das eine, die passende technische
      Basis das andere. Roberts wurde und wird von Medien und Kritikern immer
      wieder für seine Wahl der CryEngine gescholten: Sie sei nicht für
      Multiplayerspieler dieser Größenordnung gedacht, so der häufig geäußerte
      Vorwurf.


      Grundsätzlich ist das nicht falsch. Die ursprünglich geplante
      Star-Citizen-Version hatte einen viel kleineren Umfang und deutlich
      weniger Features. Mit dem finanziellen Zuspruch durch die Fans wuchsen
      jedoch die Möglichkeiten um ein Vielfaches - und damit auch die
      Ansprüche an die Engine. Das macht umfangreiche Überarbeitungen an der
      CryEngine nötig.


      Eine der größten Restrukturierungsmaßnahmen an der CryEngine ist die
      Umstellung auf 64-Bit Double-Precision, die mit der Veröffentlichung
      von Update 2.0 Ende 2015 abgeschlossen wird. Bis dahin läuft die
      CryEngine mit 32-Bit-Präzision, was nur wenige Quadratkilometer große
      Maps erlaubt.




      Ein riesiges, offenes Multiplayer-Universum voller
      Planeten und Stationen, mit Missionen, Berufen und vielem mehr: Star
      Citizen ist das wohl ambitionierteste Spieleprojekt unserer Zeit.


      »Die meisten Engines arbeiten mit 32-Bit«, erklärt Roberts 2015
      gegenüber dem englischen Magazin PC Games Network. »Das funktioniert gut
      für einen First-Person-Shooter oder einen Deckungs-Shooter, bei dem du
      nur wenige Quadratkilometer große Gebiete hast. Aber wir sind im
      Weltraum, wir werden Tausende, Millionen Kilometer haben.«


      Damit präzises Reisen innerhalb solch gigantischer Karten möglich
      wird, muss die Engine auf 64-Bit angepasst werden. Neben dieser
      Baustelle wird auch der Netzcode komplett neu aufgelegt (die Arbeit
      daran dauert bis heute an). Rund 50 Prozent der Engine seien bislang auf
      die eigenen Bedürfnisse angepasst worden, gab der Frankfurter
      Studiochef Brian Chambers in einem Interview anlässlich der Gamescom
      2016 zu Protokoll.




      Es wird umfangreiches Housing in Star Citizen geben.
      Spieler sollen ihre eigenen Außenposten hochziehen können. Platz dafür
      ist definitiv genug da.


      Diese Arbeiten erforderten zwar viel Zeit und Mühe, Ergebnisse sind
      aber bereits heute zu sehen. Bereits im persistenten Universum der
      aktuellen Star-Citizen-Alpha (der Umgebung des Planeten Crusader) können
      die Spieler beeindruckende 400 Billiarden Kubikkilometer Weltraum
      (offizielle Angabe) erkunden. Natürlich ist der überwiegende Teil »nur«
      leeres All, aber die Technologie dahinter funktioniert offensichtlich
      gut – von teils gravierenden Server-Lags abgesehen.


      Mit den kompletten Stanton-Sternensystemen in der Alpha 3.0 soll die
      Kartengröße sogar noch wachsen. Doch all diese Grundlagenarbeit kostet
      viel mehr Zeit als ursprünglich geplant. Und das schlägt sich ganz
      besonders in der öffentlichen Wahrnehmung nieder - kein Spieler mag
      Verzögerungen.



      Schummelt Star Citizen bei den Zahlen?

      Eine Karte, die bereits in der Alpha 400 Kubikkilometer umfasst.
      Sternensysteme, die bis zu zehnmal so viel Raum beanspruchen sollen.
      Klingt kaum glaubhaft, oder? Immer wieder sieht sich CIG Vorwürfen
      ausgesetzt, sie würden geschönte Zahlen verwenden oder die
      64-Bit-Umstellung sei eine Lüge. Doch die Community beweist mit schöner
      Regelmäßigkeit das Gegenteil.


      Der Youtuber JackFrak reiste beispielsweise in Crusader vom Comm
      Array 730 zum Asteroidengürtel Yela. Dazu überbrückte er in rund 22,5
      Stunden auf Reisegeschwindigkeit (1060 m/sek.) eine Entfernung von
      satten 86.000 Kilometern und bewies damit, dass nicht nur die
      Entfernungen, sondern auch die Positionen der sogenannten Points of
      Interest im Weltraum real sind.








      Spiel mit den Erwartungen

      Trotz einer weitgehend offenen Entwicklung, die mit ausführlichen
      Monatsberichten aus den Studios und wöchentlichen Videoformaten
      einhergeht, reißt die teilweise unsachliche Kritik nicht ab. Nicht
      eingehaltene Termine und die Entwicklungszeit finden sich immer wieder
      im Kreuzfeuer.


      In der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne hieß es damals: »Nach
      zwölf Monaten (das wäre ausgehend vom Kampagnen-Abschluss Ende 2013
      gewesen) werden wir den frühen Unterstützern erlauben, die
      Multiplayer-Space-Combat-Alpha zu spielen und nach weiteren 20 bis 22
      Monaten (also Ende 2015) werden sie die Star Citizen Beta spielen
      [...].« Nicht zu vergessen: Squadron 42 sollte ebenfalls bereits Ende
      2014 an die Unterstützer ausgeliefert werden.

      Der Arena Commander, also das Multiplayer-Space-Combat-Modul,
      erscheint im Juni 2014, ein halbes Jahr nach dem ursprünglich
      anvisierten Termin. Schon zu diesem Zeitpunkt ist klar, dass die
      ursprünglich genannten Termine keinesfalls realistisch zu erreichen
      sind, denn die Dollar-Millionen prasseln seit geraumer Zeit im
      Wochentakt auf CIGs Konten und ermöglichen sehr viel mehr Features als
      ursprünglich geplant. Roberts erwägt kurz nach dem Release des Arena
      Commanders auf weitere Stretchgoals zu verzichten und stellt das mit
      Erreichen der 46-Millionen-Dollar-Marke öffentlich zur Disposition.




      Der Arena Commander lässt Spieler gegeneinander in
      spannenden Dogfights antreten. Veröffentlicht wurde das Modul bereits im
      Jahre 2014. Hier sehen wir das Gefecht aus der Sicht der Raketenkamera,
      die unser Geschoss im Flug verfolgt.


      Rund 35.000 Unterstützer stimmen ab, 55 Prozent sind für weitere
      Stretchgoals, 26 Prozent dagegen und weiteren 20 Prozent ist es egal.
      Dem Wunsch der Unterstützer entsprechend gibt es also weitere, teilweise
      sehr komplexe Ziele wie detailliertere KI-Aktivitäten und verbesserte
      Modularität für Raumschiffe. Erst bei Erreichen der
      65-Millionen-Dollar-Marke Ende 2014 zieht Roberts einen endgültigen
      Schlussstrich unter die Stretchgoals.

      Hätte Roberts gegenüber den Unterstützern vielleicht deutlicher
      machen müssen, dass sich die Wartezeit auf ein fertiges Star Citizen
      durch mehr Inhalte signifikant verlängern wird? »Wenn ich zurückgehen
      und eine Sache ändern würde, dann, dass ich viel deutlicher sagen würde:
      Je mehr Stretchgoals und Features drin sind, je komplizierter es wird,
      desto länger wird es dauern«, zeigt sich Roberts einsichtig.


      »Zurückblickend hätte ich damals viel energischer darauf hinweisen
      sollen.« Dem Chef kann die Entwicklung dabei allerdings selbst nicht
      schnell genug gehen: »Ich bin da ein bisschen so wie unsere
      Unterstützter und etwas ungeduldig«, sagt er. »Ich wünschte, wir wären
      mit einigen Dingen schon viel weiter.




      Mit coolen Space-Bikes über Planetenoberflächen heizen?
      Die Homestead-Demo zeigte detaillierte Planeten mit Wettereffekten und
      einem riesigen Sandwurm.

      »Es könnte gerne etwas schneller gehen, aber wir haben ein großes
      Team, und wenn ich mich umsehe, dann sehe ich Leute, die oft länger
      arbeiten, weil sie mit Herzblut dabei sind. Wenn es also länger dauert,
      dann liegt es nicht daran, dass nicht hart gearbeitet wird, sondern am
      Entwicklungsprozess eines Projekts mit diesem Umfang und dieser
      Komplexität.«


      Termine nennt Roberts zwar längst nicht mehr so frei von der Leber
      weg wie noch vor einem Jahr. Aber ab und zu stellt er trotzdem noch
      (viel vorsichtiger formulierte) Daten in Aussicht, die am Ende nicht
      funktionieren und die Ungeduld einiger Unterstützer noch befeuern - wie
      der Rückblick auf das Jahr 2016 zeigt.
























      Star Citizen - Planetenlandung auf der CitizenCon zeigt riesigen Sandwurm




      Preis des Fortschritts

      Die vielen kleinen und großen Umstrukturierungen von 2014 und 2015
      zeigen Wirkung. Ende 2015 veröffentlicht CIG das erste richtig große
      Update für die Alpha. Mit Version 2.0 kommt Crusader ins Spiel, eine
      riesige Karte mit verschiedenen Stationen, ersten Missionen und
      grundlegenden Shooter-Mechaniken, die sogar im neuen EVA-Modus
      (Extra-Vehicular Activity, Aktivitäten in der Schwerelosigkeit)
      funktionieren. Das erst im August gezeigte Multicrew-Feature ist
      ebenfalls mit dabei und Spieler können an Service-Stationen Reparaturen
      vornehmen und Munition auffüllen.


      Update 2.0 ist zu diesem Zeitpunkt das bisher größte und
      bedeutendste Update der Entwicklungsgeschichte von Star Citizen. Es hebt
      das bis dato nur in Einzelmodulen vorhandene Spiel auf den Stand einer
      echten Alpha-Version mit vielen grundlegenden Funktionen, die in einem
      kleinen (noch nicht persistenten) Universumsausschnitt zusammenkommen.




      Solche schnittigen kleinen Raumschiffe waren 2011 noch
      Ideen in Chris Roberts’ Kopf. Heute können wir die Origin 85X in der
      Star Citizen-Alpha fliegen.


      Die Persistenz, also die serverseitige Speicherung von (mit der neuen
      Alpha-Währung gekauften) Gegenständen sowie Schiffs- und
      Spielerzuständen, wird im Juni 2016 mit Version 2.4 integriert, was
      einen weiteren technischen Meilenstein darstellt. Nach außen ist das
      keine sonderlich schlagzeilenträchtige Sache, für die Entwicklung selbst
      aber enorm wichtig: Die Backend-Funktionalität ist komplett, das
      Universum beginnt für die Spieler endlich fortlaufend zu existieren und
      fängt nicht mehr mit jedem neuen Login von vorn an.


      Ein großer PR-Coup gelingt Roberts mit der Präsentation der
      prozeduralen Planeten auf der Gamescom. Darin zeigt er den Anflug auf
      einen Planeten, die Landung sowohl auf der Oberfläche als auch in einer
      neuen Landezone und darauf aufbauend eine beeindruckende, komplette
      Storymission. Es gibt Feuergefechte in der Schwerelosigkeit,
      Fahrzeugjagden über die Oberfläche eines Mondes, und kurz ist die
      Interaktivität von Gegenständen (eine Frachtkiste) zu sehen.




      Tag- und Nachtwechsel, während sich die Planeten
      physikalisch korrekt auf ihren Umlaufbahnen bewegen: Dank neuester
      Technologien soll das schon bald auf unseren Rechenknechten laufen.


      Planeten und deren Erkundung waren ursprünglich erst für die Zeit
      nach Release vorgesehen. Aber das Frankfurter Studio hat extreme
      Fortschritte bei der Technik gemacht - so weit, dass es nur wenige
      Wochen später auf der CitizenCon eine weitere beeindruckende
      Präsentation der prozeduralen Planeten gibt, inklusive Wettereffekten
      und einem gigantischen Sandwurm. All diese Dinge machen 2016 mit über 36
      Millionen Dollar an Unterstützergeldern zum finanziell bisher
      erfolgreichsten Jahr für CIG.

      Kein Squadron 42

      Opfer dieser positiven Entwicklung ist Squadron 42. Das gesamte Jahr
      2016 vergeht, ohne dass es etwas Neues zur Einzelspielerkampagne zu
      sehen gibt. Auf der CitizenCon sollte eine fast einstündige Demo gezeigt
      werden - kurz vor der Veranstaltung wird sie jedoch gestrichen. Als Grund gibt CIG Probleme mit der neuen KI und den Animationen an.


      »Wir wollen, dass die Crew ganz normalen Aufgaben auf einem Schiff
      nachgeht und du mit ihnen interagieren kannst«, erzählt uns Roberts.
      »Das ist die KI-Seite. Nun müssen wir aber sicherstellen, dass das
      Verhalten mit glatten Animationen einhergeht, beispielsweise, wenn
      jemand zu einem Tisch geht, sich hinsetzt, isst, wieder aufsteht und
      weggeht.




      Es sind längst nicht mehr nur Raumschiffkämpfe, die in
      Squadron 42 für Spannung sorgen. Bodenmissionen und hochentwickelte
      KI-NPCs sollen für viele besondere Momente sorgen.


      Es soll keine abgehackten Wechsel geben, sondern ein flüssiges
      Bewegungsmuster. Aber das dauert länger, als wir geplant haben, und ist
      einer der Gründe, warum wir die Demo nicht auf CitizenCon gezeigt haben.
      Wir versuchen hier, genau den richtigen Detaillevel zu erreichen, und
      das ist definitiv eine große Herausforderung.«


      Roberts deutet nach der CitizenCon an, dass die Demo eventuell
      später nachgereicht würde. Doch auch der letzte Livestream in 2016
      vergeht ohne Neuigkeiten zu Squadron 42. Die Ungeduld mancher Fans macht
      sich in vielen, teilweise unsachlichen Beiträgen im Internet Luft. Wie
      steht Roberts dazu, wenn es massiv Kritik hagelt?




      Admiral Bishop hielt schon 2015 in einem Trailer zu
      Squadron 42 eine beeindruckende Rede. 2016 blieb es aber still um die
      Einzelspielerkampagne zu Star Citizen.


      »In diesem Projekt gehen die Dinge sehr schnell, auch wenn es nach
      außen nicht so aussieht, als würde es schnell voran gehen. Man hat
      ständig das Gefühl: Wir müssen diese Sache fertigbekommen, wir müssen
      jenes raushauen, die Leute warten drauf. Die Community ist fantastisch,
      aber man hat schon das Gefühl, dass sie einen enormen Hunger auf alles
      haben, was sie kriegen können. Und wenn mal eine Weile nichts kommt,
      dann werden sie ein bisschen grantig.«


      Roberts ergänzt: »Die Leute sagen: ›Ich will es jetzt haben, es ist
      mir egal, wenn es noch nicht richtig funktioniert.‹ Und wenn man es
      ihnen dann zeigen oder geben würde, heißt es: ›Hey, das funktioniert ja
      gar nicht, das sieht nicht gut aus.‹ Aber abgesehen davon, dass es mich
      gelegentlich ärgert, bin ich der Meinung, dass wir eine sehr
      leidenschaftliche, engagierte Community haben, die uns mit wertvollem
      Feedback versorgt.«






      Die Anzeige unten links verrät: Unser rechter Arm
      kaputt, unser linkes Bein verletzt! Später sollen Verletzungen deutliche
      Auswirkungen haben, beispielsweise Hinken.




      Auf einer Station nahe einem kleinen Mond liefern wir
      uns Feuergefechte mit anderen Spielern, sowohl innerhalb der Station als
      auch in der Schwerelosigkeit drum herum.

      Das bringt Update 2.6

      Das aktuellste große Update wurde Ende 2016 auf die Live-Server
      gespielt. Wir haben es natürlich bereits ausprobiert und fassen unsere
      Erkenntnisse zusammen.


      Im Arena Commander wird mit Pirate Swarm ein neuer Spielmodus
      hinzugefügt. Erledigte Gegner lassen jetzt Pick-Ups zurück, die unser
      Schiff reparieren, aufmunitionieren oder den Nachbrenner-Treibstoff
      auffüllen - das sorgt für mehr Dynamik. Neue Schiffe sind mit der 85X,
      Vanguard Hoplite, Herald und dem Frachtschiff Caterpillar flugfertig
      geworden. Sehr cooles Detail: Bei geöffneten seitlichen Frachtluken der
      Caterpillar können wir mit Waffen und Raketen durch das Schiff hindurch
      schießen.


      Die größte Neuerung ist natürlich Star Marine, das Shooter-Modul für
      Star Citizen. Auf den beiden Karten Echo Eleven sowie Station Demien
      können sich jeweils zwei Teams in zwei Spielmodi (Elimination, Last
      Stand) messen. Die Karten, die auch Abschnitte in der Schwerelosigkeit
      enthalten, überzeugen mit überwältigendem Detailgrad. Animationen und
      Waffen-Handling sind generell sehr gut gelungen, ab und zu hakt es hier
      aber noch.


      Der Sound ist grandios und sorgt für eine wirklich dichte
      Atmosphäre. Abstürze gab es in unseren Anspiel-Sessions nur wenige, wir
      konnten mehrere Partien störungsfrei spielen. Allerdings ist die
      Performance trotz einiger Verbesserungen längst noch nicht perfekt. Ganz
      besonders nervig ist die teils starke Verzögerung durch die Verbindung
      zu den amerikanischen Servern. Hoffentlich gibt es bald eigene
      europäische Server.


      Viele Änderungen am Balancing wirken sich auch auf das persistente
      Universum (Crusader) aus. Dogfights sind langsamer, das Flugmodell etwas
      vereinfacht. Der hohe Netzwerk-Ping sorgt aber auch hier für Frust,
      wenn KI-Piraten kaum zu treffen sind und wir Missionen nicht erledigen
      können. Ein weiteres bedeutendes Feature wird mit der Director's Mode
      Camera eingeführt.


      Damit sind diverse neue Kameraperspektiven im Spiel, die bereits
      einige beeindruckenden Fanvideos möglich gemacht haben. Mit diesen neuen
      Ansichten können die extremen Details der Charaktere
      (Gesichtsmuskelbewegungen, Spiegelungen der Umgebung in den Augen, von
      außen sichtbares Helm-HUD usw.) begutachtet werden.


      Neben vielen Änderungen an der Benutzeroberfläche und an Systemen
      hinter den Kulissen ist Star Marine eine echte Bereicherung, vor allem
      für Spieler die nicht gerade die größten Dogfight-Helden sind. Die
      Animationen und die umwerfenden Details von Charakteren und Umgebungen
      sind schon jetzt der Zuckerguss auf dem gutaussehenden Spiel - auch wenn
      es wohl noch lange nicht den Roberts'schen Idealvorstellungen
      entspricht.


      Allerdings gibt's noch genug Baustellen: Bugs und Abstürze können
      sich immer wieder häufen, und für Europäer ist die Netzwerkverzögerung
      ein Graus. Aber Star Citizen entwickelt sich stetig und spürbar weiter
      und zwar in die richtige Richtung. Roberts Detailversessenheit geht ganz
      offensichtlich nicht auf Kosten des Gameplays, sondern sorgt für eine
      dichte (und für die Zukunft sehr vielversprechende) Atmosphäre.


      Details kosten Zeit

      Neben der KI ist der angestrebte Detailgrad ein weiterer Grund für
      Verschiebungen, auch wenn das Team gute Fortschritte macht, wie Roberts
      angibt. »Unser Ziel ist es, dass du beim Herumlaufen auf der Idris oder
      bei Interaktionen mit der Crew die Qualität einer Cutscene hast. Und da
      gibt es beispielsweise Probleme mit der Beleuchtung. Wir wollen eine
      cineastische Beleuchtung erreichen und deshalb müssen wir Lichter und
      Schatten - und davon gibt es allein auf der Idris Tausende - anpassen,
      um den richtigen Effekt zu erzielen


      Ein anderer Punkt ist Object Container Streaming«, fährt Roberts
      fort. »Squadron 42 spielt in einem kompletten, offenen Sonnensystem, in
      dem du frei zwischen den Planeten reisen kannst. Du kannst aber nicht
      alle Daten auf einmal im Speicher haben, sondern du brauchst sogenannte
      Container, die bestimmte Gebiete enthalten.«




      Neben Squadron 42 entwickelt CIG gleichzeitig ein
      komplettes, extrem ambitioniertes Multiplayer-Universum. Einen ersten
      Eindruck bekommen wir bereits jetzt in der Alpha.


      Das Streaming soll zudem immer im Hintergrund ablaufen, sodass der
      Spieler gar nichts davon merkt, wenn ein neues Gebiet (bzw. ein neuer
      Objekt-Container) in den Speicher geladen wird. »Allerdings brauchen wir
      diese Technik nicht nur für Squadron 42, sondern auch für Update 3.0.«


      Überhaupt scheint Update 3.0 und die damit verbundenen Features
      einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Verschiebung der
      Einzelspielerkampagne auf 2017 gehabt zu haben. Während die Story für
      Squadron 42 mit über 1.250 Seiten Dialogtext bereits fertig und das
      Motion Capturing der hochkarätigen Schauspielerbesetzung (u.a. Gary
      Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson) abgedreht sind, ist es nicht bloß
      die Feinarbeit, die alles länger dauern lässt.
























      Star Citizen: Squadron 42 - Special: Vollständiges Interview mit Mark Hamill, John Rhys-Davies & Chris Roberts




      Technische Fortschritte wie die prozeduralen Planeten werden nämlich
      ebenfalls eine Rolle spielen. Wenn man bedenkt, dass die erste große
      Demonstration der Planetentechnik erst im August 2016 stattfindet, kann
      man sich vorstellen, dass die Implementierung in die
      Einzelspielerkampagne noch nicht allzu lange in Arbeit ist.


      Und dann wäre da noch Item 2.0, ein System, das Roberts in unserem
      Interview im Zusammenhang mit Update 3.0 näher erläutert (siehe Kasten).
      Dieses System soll die Interaktivität in Star Citizen und in Squadron
      42 auf ein ganz neues Niveau heben.






      Vier Jahre nach der Kickstarter-Kampagne hat sich der
      Umfang des Projekts Star Citizen extrem verändert – und die
      Raumschiffmodelle auch: mehr Details, mehr Inhalt, mehr Funktionalität.

      Braucht CIG zu lange?

      Cloud Imperium Games arbeitet aktuell gleichzeitig an zwei
      kompletten AAA-Titeln: Einer umfangreichen Einzelspielerkampagne
      (Squadron 42) und an einem extrem ambitionierten MMO-Universum (Star
      Citizen). Beziehen wir die Planungsphase und die Entwicklung des
      Prototypen für die Investoren-Demo mit ein, begann die Entwicklung
      bereits irgendwann 2011.


      Die Crowdfunding-Kampagnen für Star Citizen starteten im letzten
      Quartal 2012. Das anfänglich nur mit fünf Leuten besetzte Studio in
      Austin, Texas, bekommt Anfang 2013 Zuwachs durch das zweite Studio in
      Santa Monica. Ende des Jahres wird zudem Foundry 42 in Manchester
      (Großbritannien) gegründet. Knapp 60 Angestellte sind Ende 2013 bei CIG
      registriert.


      Ein Jahr später ist die Belegschaft auf über 180 angewachsen, Mitte
      2015 - mit der offiziellen Ankündigung des vierten Studios in Frankfurt
      (Foundry 42 Germany) - arbeiten bereits 212 Mitarbeiter an Star Citizen
      & Squadron 42. Bis Dezember 2016 steigt die Mitarbeiterzahl auf über
      350, und CIG stellt weiterhin ein.


      Daran lässt sich der sukzessive Studioaufbau ablesen. Es besteht
      anfangs noch keine Studiostruktur, erst 2014 wird eine Belegschaft
      erreicht, die einem Projekt dieser Größe angemessen erscheint. Es konnte
      nicht (wie in bereits etablierten Studios) von Beginn mit voller Kraft
      an der Entwicklung gearbeitet werden. Dazu kommen die Umstrukturierungen
      2014 und 2015. Star Citizen und Squadron 42 sind also seit etwas über
      vier Jahren richtig in der Entwicklung.


      Bei Titeln dieser Größenordnung liegt das voll im Rahmen, wie
      Vergleichszahlen zeigen. So arbeitete Rockstar über fünf Jahre an GTA 5,
      Starcraft 2: Wings of Liberty bringt es sogar auf sieben Jahre. Für
      Diablo 3 sollen die ersten Planungen bereits um die Jahrtausendwende
      begonnen haben, knapp elf Jahre vor Veröffentlichung. Das MMO Guild Wars
      2 benötigte sechs Jahre Entwicklung.


      Diese Zahlen ordnen die Entwicklungsdauer von Star Citizen und
      Squadron 42 in einen nachvollziehbaren Kontext ein und zeigen, dass hier
      kaum von verschleppter Entwicklung gesprochen werden kann. Zusätzlich
      sind - anders als bei anderen Großprojekten - signifikante Fortschritte
      in der Entwicklung offen nachprüfbar und teilweise bereits spielbar.


      Quo vadis, Star Citizen?

      Mit dem Update 3.0 steht für das Projekt der vielleicht größte
      Meilenstein der Entwicklungsgeschichte an. Damit möchte Star Citizen
      nämlich zu einem vollwertigen Spiel werden, alle Grundlagen
      implementiert haben und genug Inhalte bereitstellen, damit sich die
      Spieler erstmals langfristig im Universum beschäftigen können (siehe
      Kasten zu den geplanten Inhalten von 3.0).


      Auf der CitizenCon 2016 leistet sich Roberts zu diesem Update erneut
      eine seiner mittlerweile berühmt-berüchtigten Terminaussagen - wenn
      auch vage formuliert: Damals heißt es, CIG wolle versuchen, 3.0 noch
      Ende 2016 herauszubringen. Letztendlich schaffen sie zu diesem Zeitpunkt
      (despektierlich ausgedrückt) »nur« die Veröffentlichung von Update 2.6
      mit Star Marine (siehe Kasten).




      Mit dem Frachtschiff Caterpillar auf einem Planeten
      landen, Fracht einladen und dann nahtlos zu einem anderen Ort im
      Universum fliegen, um die Fracht zu verticken: Das ist die Vision, die
      schon mit Update 3.0 Wirklichkeit werden soll.


      Auf die Frage nach dem Status von Update 3.0 grinst Roberts und hebt
      abwehrend beide Hände: »Ich werde keinen Zeitplan oder eine Einschätzung
      für einen Termin rausgeben, aber es ist noch viel zu tun. Denn mit 3.0
      wird Star Citizen so etwas wie ein komplettes Spiel mit all den
      wichtigen Eckpunkten.«


      Dann geht er ins Detail: »Die wichtigsten Bestandteile sind alle in
      Arbeit, aber es gibt noch jede Menge kleinere Dinge, die gemacht werden
      müssen, beispielsweise Luftverkehrskontrollen über Landezonen. Es gibt
      nur eine bestimmte Zahl von Landezonen und es können nicht tausend Leute
      auf einmal landen. Dafür muss ein sinnvolles System geschrieben werden,
      ähnlich einem echten Flughafen. Solche Sachen sind nicht unbedingt
      schwierig, aber ein Programmierer braucht dafür vielleicht drei oder
      vier Wochen.«


      Auch Dinge wie Boarding und Sicherheit spricht Roberts an: »Im
      Moment kann jeder eine Tür zu einem Raumschiff aufmachen. Mit Item 2.0
      kannst du die Türen deines Raumschiffs abschließen. Wenn dann jemand
      rein will, muss er die Tür hacken oder sprengen.«




      Multicrew-Schiffe, die auf Planeten landen: 2016
      präsentierte Chris Roberts erhebliche Fortschritte bei der Entwicklung
      prozedural generierter Planeten.


      »Da ist also noch dieses und jenes Detail und noch jede Menge
      weiterer Kleinigkeiten, die alle zusammengebracht werden müssen«, fasst
      Roberts zusammen. Das klingt nicht nach einem Release in nächster
      Zukunft.


      »Wir haben uns 3.0 angeschaut und gesagt: Wir brauchen das und das
      und das. Und dann haben wir festgestellt: Verdammt, das ist mehr als so
      manches komplette Spiel hat. Deshalb erarbeiten wir einen detaillierten
      Plan für alle Aufgaben und Unteraufgaben. Wenn das getan ist, werden wir
      diesen Plan mit der Community teilen. Das wird voraussichtlich
      irgendwann im Januar der Fall sein, abhängig davon, wann das
      Produktionsteam die Infos von den Projektleitern bekommt.«


      Damit die Zeit bis dahin nicht völlig ohne neue Inhalte vergeht,
      soll es Zwischen-Updates geben, die beispielsweise die Performance
      verbessern. Unter anderem ist geplant, die Anzahl der Spieler zu
      erhöhen, die derzeit auf einen Server in Crusader passen. Der größte
      Teil der Arbeiten an Performance und Netcode wird aber erst mit 3.0
      veröffentlicht.
























      Star Citizen - Trailer zum Vanduul Driller, dem Capital Ship der Alien-Rasse




      Die größte Herausforderung

      Denn damit geht laut Roberts auch die vielleicht größte
      Herausforderung im ganzen Prozess einher: »Vermutlich sind das
      Netzwerk-Setup und der Netzcode die größte Herausforderung, weil die
      CryEngine nicht wirklich für ein Multiplayerspiel ausgelegt ist.


      Zudem ist es sehr schwer, im Games-Bereich gute
      Netzwerkprogrammierer zu finden. Mittlerweile haben wir ein gutes Team,
      aber für lange Zeit hatten wir nur wenige Leute, die daran gearbeitet
      haben. Und dann kommt hinzu, dass wir ein Spiel machen, das einen
      Detailgrad und eine Genauigkeit aufweist wie beispielsweise Crysis, aber
      als Multiplayerspiel und in einem viel größeren Maßstab.«


      Der Stellenwert, den CIG einem stabilen und leistungsfähigen
      Netzwerk beimisst, kann gut an der überraschenden Engine-Umstellung auf
      Lumberyard (siehe Kasten) abgelesen werden, welche die Anbindung an das
      weltweite Serversystem Amazons direkt integriert hat.




      Riesige Maps mit Entfernungen über Millionen von
      Kilometern, in denen wir präzise zwischen interessanten Punkten reisen
      können, sind erst seit der Umstellung der Engine auf 64-Bit-Präzision
      möglich.


      Roberts & Co. reicht es aber nicht, traditionelle technische Wege
      zu nutzen und zu verbessern. Während die Optimierung des Netzcodes eher
      zum normalen Alltag in Entwicklung und Instandhaltung von
      Multiplayerspielen gehört, sucht CIG ständig nach Wegen, um die Technik
      weiterzuentwickeln.


      Die physikalische Grid-in-Grid-Technik, die Multicrew-Mechaniken
      erst möglich macht (wodurch beispielsweise ein Spieler in einem
      Raumschiff ruhig auf der Stelle steht, während das Schiff selbst im Raum
      wilde Manöver fliegt), ist ein gutes Beispiel dafür.


      Item 2.0 ist ein weiteres Beispiel, wie Roberts detailliert erklärt:
      »Unter anderem arbeiten wir auch an einer Art Entitäten-Planer und
      -Updater. Eigentlich ist Item 2.0 mehr ein Entity 2.0. Entität ist in
      der Spielentwicklung ein Begriff für jedes Objekt im Spiel, sei es ein
      Raumschiff, ein Spieler oder eine Waffe. In der neuen Umsetzung, die mit
      Item 2.0 eingeführt wird, haben diese Entitäten ihre eigenen
      Komponenten. Du nimmst einfach eine Entität und packst verschiedene
      Komponenten rein, beispielsweise eine Physik- oder Grafik- oder
      Radar-Komponente.«




      In der aktuellen Star-Citizen-Alpha kann die neue
      64-Bit-Technologie von jedem Spieler überprüft werden: Reisen Sie doch
      mal 20 Stunden lang ohne Schnellreisetechnologie von einem Ort zum
      anderen!


      Der Entität Raumschiff kann so beispielsweise eine Physikkomponente
      beigefügt werden, die Schwerkraft innerhalb des Schiffs ermöglicht. »Wir
      haben also die Engine auf Komponentenbasis umgeschrieben, womit du
      einzelne Funktionen nimmst, an eine Entität steckst und damit bestimmst,
      was diese Entität kann. Und das wird dann ganz unterschiedlich
      aktualisiert: Manche Komponenten werden nur alle paar Minuten
      aktualisiert, andere dagegen im Sekundentakt.


      Dadurch wird das Ausliefern von Informationen viel effizienter. In
      der alten Variante wurde jede Entität in jedem Frame aktualisiert, das
      ist völlig ineffizient. Und deshalb haben wir die grundlegenden Systeme
      überarbeitet, was nun auch mehr mit moderner Engine-Entwicklung
      übereinstimmt. Für diese Veränderungen fokussieren wir uns auf 3.0. Ein
      paar Verbesserungen finden sich zwar schon in 2.6, aber der Großteil ist
      für 3.0 geplant.«






      Lumberyard ist ein von Amazon voll lizenzierter CryEngine-Zweig. Star Citizen läuft seit Ende 2016 auf dieser Basis.

      Neue alte Engine: Lumberyard

      Entwarnung: Star Citizen hat natürlich nicht nach über vier Jahren
      Entwicklung mit dem Sprung von CryEngine auf Lumberyard komplett die
      Engine ausgetauscht. Der mit der Veröffentlichung von Update 2.6
      angekündigte Übergang auf die Amazon-Engine ist im Kern ein Wechsel
      innerhalb gleicher CryEngine-Versionen. Sowohl die von CIG verwendete
      StarEngine als auch Lumberyard basieren beide auf ein und derselben
      Version der CryEngine.


      Während CIG mit der StarEngine einen eigenen sogenannten Zweig
      entwickelt und erhebliche Anpassungen vorgenommen hat, ist Lumberyard
      ein anderer Zweig, bei dem sich Amazon darauf konzentriert, massive
      Onlinespiele mit schneller Netzwerktechnologie und direkter und
      integrierter Anbindung der Amazon Web Services (ein weltweites
      Servernetzwerk, kurz AWS) zu versorgen.


      Beide Engines (StarEngine und Lumberyard) sind mittlerweile
      unabhängig vom Support durch Engine-Hersteller Crytek und verarbeiten
      keine weiteren CryEngine-Updates mehr. Da Amazon und Cloud Imperium
      Games sich bei der Engine-Entwicklung vor allem in Bezug auf die
      Netzwerkleistung in die gleiche Richtung entwickeln, sei eine
      Partnerschaft für beide Parteien sinnvoll, so Roberts in einem
      erklärenden Forenbeitrag. Nicht zuletzt das hochgradig anpassbare
      AWS-Server-Netzwerk dürfte für den Multiplayeraspekt von Star Citizen
      von großem Nutzen sein.


      Die Migration der StarEngine auf die neue Lumberyard-Basis ging laut
      den Entwicklern aufgrund der gleichen Engine-Basis mit sehr wenig
      Personal und in sehr kurzer Zeit vonstatten. Dabei wurde laut Roberts
      keine Arbeit der vergangenen Jahre verworfen - die gesamte StarEngine
      (inklusive 64-Bit-Präzision, neuer Rendering- und Planetentechnik,
      Item/Entity 2.0, physikalischer Grids, Zonensystem, Objekt-Container
      etc.) wurde auf die neue Basis Lumberyard transferiert. Weitere
      Veränderungen würden in Zukunft wie geplant vorgenommen.


      Viel Platz, viel Inhalt?

      Neben der Verbesserung der Performance ermöglicht dieses System aber
      vor allem noch mehr Möglichkeiten für die Entwickler, die gigantischen
      Welten zu füllen, die sich im Star-Citizen-Universum auftun sollen.
      Schon die Homestead-Demo von der CitizenCon beeindruckte uns mit einem
      riesigen Planeten, mit nahezu unbegrenzt viel Platz. Jedem Zuschauer
      schoss unwillkürlich die Frage durch den Kopf: Wie soll dieser massive
      Raum, diese vielen geplanten gigantischen Planeten, mit sinnvollen
      Inhalten gefüllt werden?


      Die Erstellung eines kompletten Planeten soll die Designer, wenn
      alle Tools komplett fertig sind, nicht mehr als eine Woche Arbeit
      kosten. »Das Ziel ist, Vorlagen für bestimmte Ökosysteme zu haben,
      beispielsweise Gebirgszüge oder Wüsten. Aus dieser Palette an Vorlagen
      kann der Künstler dann eine Planetenumgebung »malen«, beispielsweise wie
      Tatooine oder Hoth.




      Die CryEngine kann extreme viele Details darstellen,
      wie die Alpha 2.6 zeigt: Realistische Materialoberflächen, Spiegelungen
      der Umgebung und ein von außen sichtbares Helm-HUD beweisen die
      Möglichkeiten der Engine.


      Darauf aufbauend arbeiten wir neben den großen Landezonen wie Area 18
      auf ArcCorp an modularen Sets für Außenposten, die je nach Umgebung von
      den Künstlern unterschiedlich zusammengesetzt werden können,
      beispielsweise hier eine Siedlung, dort ein paar Farmen. Basierend auf
      diesen Sets wird die Gegend dann automatisch bevölkert, es sei denn der
      Künstler überschreibt das manuell.«


      Ein Teil der Inhalte und Quests wird anhand des jeweiligen
      Ökosystems generiert. Das Missionen-System beinhaltet zudem prozedurale
      Einflüsse, beispielsweise bestimmte Ressourcen und darauf aufbauend eine
      bestimmte Frachtlinie. »Dann können Piraten erscheinen, die wiederum
      Geleitschutz für die Fracht erforderlich machen und so weiter. Es wird
      eine Art komplettes Regelwerk zwischen KI und Spielern geben, sodass es
      dauerhaft Möglichkeiten gibt, Geld zu verdienen und irgendwelches Zeug
      zu machen.«




      Mit coolen Space-Bikes über Planetenoberflächen heizen?
      Die Homestead-Demo zeigte detaillierte Planeten mit Wettereffekten und
      einem riesigen Sandwurm.


      Darüber hinaus soll es auf allen Planeten und einigen Stationen
      besondere Missionen geben, die je nach Ruf des Spielers und
      Verfügbarkeit der Quest angeboten werden. Solche Aufträge bestehen aus
      von Designern zusammengesetzten Bausteinen und sollen sich deutlich von
      den Dingen unterscheiden, die Spieler normalerweise machen.


      »Die Idee ist, dass du herumläufst und all das tust, was du
      normalerweise machst, beispielsweise handeln. Und dann, wenn es gut
      läuft, sind irgendwann bestimmte Missionen verfügbar, so etwas wie
      Super-Missionen. Die machst du aber nicht ständig oder mehrere davon
      hintereinander. Es sind spezielle Missionen, Besonderheiten, neben den
      normalen Aktivitäten mit anderen Spielern oder der KI.«



      Übersicht: Was bringt Update 3.0?

      Die folgende Übersicht enthält die derzeitigen Pläne von CIG für
      Update 3.0. Diese Pläne sind keineswegs in Stein gemeißelte
      Feature-Listen, es können sowohl Inhalte verschoben werden als auch neue
      hinzukommen.



      1. Ein volles Sternensystem (Stanton) mit erkundbaren Planeten (u.a. Hurston, MicroTech, ArcCorp und Delamar) und neuen Stationen


      2. Neue Missionen, darunter auch mehrteilige Questreihen


      3. Mit Handel, Transport, Piraterie, Schmuggel, Söldnern und
        Kopfgeldjagd kommen die ersten Berufe in grundlegenden Versionen ins
        Spiel


      4. Der Ursa-Rover und die Dragonfly erlauben Erkundungsfahrten auf Planeten


      5. Item 2.0 (oder auch Entity 2.0) bringt volle Interaktivität an Gegenständen, Raumschiffen, Stationen usw.


      6. Abschließbare Raumschiffe


      7. Service-Beacons für Spieler, mit denen Aufträge ausgelobt werden können (Auftanken, Retten etc.)


      8. Neues Ruf-System, das beispielsweise Kopfgelder auf kriminelle Spieler aussetzt


      9. Stapel-Updates von Objekten und Nutzung aller verfügbaren CPU-Kerne
        (server- und clientseitig) soll für erhebliche Performanceverbesserung
        sorgen


      10. Object Container Streaming kommt für effizientere Speichernutzung


      11. Neues Netzwerksystem und neuer Netcode sollen die Performance erheblich steigern





      Update 3.0 soll die Alpha von Star Citizen zu einem kompletten Spiel mit ersten umfangreichen Inhalten umgestalten.


      Home, Sweet Home

      Reicht das aus, um ständig motivierende Inhalte vor sich zu haben und
      langfristig an das Spiel gebunden zu werden? Roberts reicht das -
      Überraschung! - nicht. Und deswegen soll Star Citizen über kurz oder
      lang eine komplette Sandbox bieten, inklusive Housing. Waren anfangs
      noch maximal Appartements in Städten oder auf Stationen geplant, macht
      die neue Technik rund um Item 2.0 und das Entitäten-System viel mehr
      möglich.


      Chris Roberts: »Es wird die Möglichkeit für Spieler geben, ihre
      eigenen Heimstätten oder Außenposten zu errichten.« Wie das möglich ist,
      führt er gleich darauf technisch aus: »Fracht - also Kisten oder Boxen,
      die beispielsweise in den Frachtraum einer Freelancer gestellt werden -
      wird in einer persistenten Datenbank gespeichert.


      »Die gleiche Technik wird angewendet, wenn ein Spieler wichtige
      Gegenstände an einem Ort auf einem Planeten ablegt. Du kannst weggehen
      und später wiederkommen und die Gegenstände werden wieder auftauchen,
      weil sie in der Onlinedatenbank gespeichert sind. Für uns besteht kein
      Unterschied zwischen einem Gewehr, einer Kiste, einem Raum oder einem
      Eigenheim - das sind alles Items in dem gleichen Item-System.«




      Star Marine ist die größte Neuerung von Update 2.6: Auf derzeit zwei Karten bekämpfen sich zwei Teams mit Feuergefechten.


      Item 2.0 soll also nicht nur einen effizienteren Informationsfluss
      auf der technischen Seite und höhere Interaktivität auf der
      Gameplay-Seite ermöglichen, das System denkt viel größer: »Einer der
      Pläne ist es, Spielern zu erlauben, mit ihren Schiffen irgendwohin zu
      fliegen und ein Eigenheim aufzubauen. Beispielsweise ein kleines
      Kraftwerk hinzustellen und das dann vielleicht mit einem Radarstörsender
      zu schützen, damit es nicht entdeckt wird.


      »Dann wird das Kraftwerk mit einem Geschützturm verbunden, so
      entsteht daraus eine eigene kleine Basis. Als Tony [Zurovec,für das
      persistente Universum in Star Citizen verantwortlich] über das Farming
      sprach ging es im Prinzip genau darum, irgendwo einen Außenposten zu
      haben und dort Dinge anzupflanzen und zu ernten.«




      CIG arbeitet derzeit unter anderem an dem Stadtplaneten
      ArcCorp. Einen Ausschnitt davon können wir in der Alpha in der
      Landezone Area 18 bewundern.


      Natürlich wird es Limitierungen geben, wer was wo und wie viel bauen
      darf. »Schließlich kann nicht jeder Spieler seine eigene Megacity
      hochziehen«, witzelt Roberts. »Ich kann mir aber Organisationen
      vorstellen, die irgendwo eine kleine Basis aufbauen, vielleicht in der
      Nähe einiger Ressourcen, die sie abbauen und verkaufen. Und dann hört
      eine andere Organisation davon und greift sie an, mit Raumschiffen und
      Landfahrzeugen.« Das klingt ein wenig nach der EVE-Online-Dynamik, die
      durch von Spielern beherrschte Systeme und Stationen immer wieder große
      Konflikte hervorbringt, in die teilweise Tausende Spieler involviert
      sind.

      Auf diese Weise sollen Sandbox-Inhalte eingefügt werden, die keine
      Missionen benötigen, sondern einfach passieren. »Sobald alle Teile dafür
      entwickelt und eingefügt sind, werden sich die Spieler ihre eigenen
      Inhalte schaffen können. Das ist eine der Regeln in der Entwicklung von
      Star Citizen, dass die Systeme flexibel genug sind, um solche Dinge zu
      erlauben.


      Natürlich ist das auch einer der Gründe dafür, warum es länger
      dauert, denn solche Systeme müssen auf eine bestimmte Weise gebaut
      werden. Aber letztendlich denke ich, für das Spiel und den Spielspaß ist
      das auf lange Sicht besser. Denn wir geben den Spielern eine Sandbox
      und sagen: Hey, du wolltest immer schon in einem
      Science-Fiction-Universum leben? Hier ist es!«






      Die Entwicklung solcher Luxusschiffe kostet viel Geld –
      vor allem, wenn wir sie irgendwann in Star Citizen fliegen möchten.
      Laut Roberts sind die nächsten Meilensteine finanziell abgesichert.

      Reicht das Geld?

      Star Citizen lebt zu einem großen Teil von einem gewissen Hype, von
      großen Erwartungen, von Träumen und Vorstellungen. Jeder Trailer, jedes
      Design-Posting, jeder neue Konzeptverkauf befeuert diese Vorstellungen
      und sorgt damit für klingelnde Kassen bei CIG. Aber reicht das aus, um
      ein derartig ambitioniertes Megaprojekt zu finanzieren? Die geheime
      Sorge der Fans: Wenn CIG das Geld ausgeht, dann ist es Essig mit Star
      Citizen.


      Doch Roberts beruhigt: »Zuerst einmal haben wir immer eine
      ordentliche Geldsumme in Reserve, wenn also sämtliche Unterstützung
      einbrechen würde, wären wir nicht plötzlich handlungsunfähig. Wir planen
      den Umfang der Entwicklung anhand dessen, was monatlich von den Leuten
      an Unterstützung ankommt. Ich bin nicht besorgt, denn selbst wenn kein
      Geld mehr hereinkäme, hätten wir ausreichend finanzielle Mittel, um
      Squadron 42 fertigzustellen. Die Einnahmen daraus könnten dann wiederum
      für die Fertigstellung von Star Citizen verwendet werden.« Zwar sei die
      Firma nicht in der Position zu sagen, sie würde kein weiteres Geld mehr
      benötigen, aber die nächsten Meilensteine sind offenbar gesichert.


      Außerdem plant Roberts langfristig. »Star Citizen ist für mich kein
      Spiel, dass du in eine Schachtel packst und sagst: Hey, hier ist das
      Spiel. Es ist ein Live-Produkt. Es kann der Punkt kommen, an dem wir
      sagen, das ist jetzt kommerziell gesehen das fertige Spiel, aber wir
      planen, weiterhin Features und neue Inhalte hinzuzufügen.«


      Ein großer Kessel kocht langsam

      Damit sind wir dann auch beim Kern dieses Geduldsspiels, das sich
      Star Citizen nennt: Es ist nicht mehr das Spiel, das 2012 in einer
      Kickstarter-Kampagne angepriesen wurde. Wäre es bei den paar Millionen
      Dollar vom Oktober 2012 geblieben, dann wäre Star Citizen wahrscheinlich
      schon fertig. Allerdings hätten wir dann auch nur die Dinge bekommen,
      die mit der traditionellen Technik möglich gewesen wären.


      Über 1,7 Millionen Unterstützer haben den finanziellen Rahmen mit
      nunmehr 140 Millionen Dollar aber derartig aufgebohrt, dass für Roberts
      ein »popeliges« Star Citizen einfach nicht mehr in Frage kommt.
      Mittlerweile ist daraus ein technischer Gipfelsturm geworden, der am
      Ende nichts weniger beabsichtigt, als das absolut beste Weltraumspiel
      hinzulegen, das es jemals gab. Selbst wenn Roberts das nicht explizit
      sagt, man merkt es ihm mit jedem Wort, mit jeder Geste an. Da ist jemand
      mit enormer Leidenschaft dabei. Jemand, dem ausschließlich das Beste
      gut genug ist.




      Dieser Screenshot belegt die extreme
      Detailversessenheit von Roberts & Co.: In den Augen unseres
      Charakters spiegelt sich die Umgebung grafisch korrekt.


      Man mag Roberts Größenwahn vorwerfen, allerdings sprechen seine
      bisherigen technischen Erfolge für ihn. Für eine immer mehr auf
      Sicherheit spielende Games-Branche, die nur selten mal ein Risiko
      eingeht oder etwas wirklich bahnbrechend Neues wagt, ist das Projekt
      jedenfalls dringend benötigter frischer Wind.


      Ob es im Endeffekt wirklich so gut wird, wie Roberts das gerne
      hätte, werden wir aller Wahrscheinlichkeit nach selbst herausfinden,
      vielleicht sogar schon in diesem Jahr. Doch wie bei einem Aufstieg in
      die unbekannten Regionen eines hohen Berges, werden wir dafür noch ein
      gehöriges Maß Geduld aufbringen müssen.

      Fazit





      Benjamin Danneberg


      @Game_Play_Me



      An Ansatzpunkten für Kritik mangelt es beim Thema Star Citizen
      wahrlich nicht. Trotzdem basiert meines Erachtens viel Internet-Hass auf
      Unwissen oder einfach Böswilligkeit. Wer beim heutigen
      Informationsstand zu Star Citizen und seiner Entwicklung immer noch von
      Betrug spricht, dem ist nicht mehr zu helfen. Natürlich können Roberts'
      Pläne immer noch scheitern, vielleicht muss er sogar Features kürzen
      oder andere Einschnitte vornehmen.


      Doch er arbeitet nicht an vagen Luftschlössern: Hier wird eine
      extrem ambitionierte Vision verfolgt, die technische Grenzen einreißen
      und ein ganz neues Spielgefühl schaffen will. Ich sage: Lasst den Mann
      in Ruhe arbeiten! Wenn er in einem (Squadron 42), zwei oder auch
      vielleicht erst in drei Jahren sein Werk der Öffentlichkeit in einem
      kommerziellen Release präsentiert - dann können wir uns ein fundiertes
      Urteil über das Spiel und die Entwicklung erlauben.


      Bis dahin drücke ich aber in meinem eigenen Interesse als
      Weltraum-Fan und Spieler CIG die Daumen, dass sie alle Herausforderungen
      bewältigen und so ein hoffentlich bahnbrechendes Projekt zum Erfolg
      führen können. Ohne Visionäre, ohne risikobereite Entwickler stagniert
      unser Liebstes. Und das kann sich eigentlich niemand ernsthaft wünschen.

      Gamestar Plus Artikel die zweite

      »Es wird Spaß machen«



      Macher Chris Roberts ist
      felsenfest davon überzeugt, dass sein Megaprojekt Star Citizen am Ende
      ein gutes Spiel wird. Was lässt ihn daran glauben, und worauf freut er
      sich für 2017 ganz besonders? Das hat er uns im Interview verraten.


      Von
      Benjamin Danneberg
      |



      Datum:
      21.01.2017


      Kommentare (15)




















      Welch monströses Projekt Star Citizen
      wirklich ist und warum wir noch Geduld brauchen, bis Squadron 42 sowie
      das Multiplayer-Universum fertig sind, haben wir bereits in unserer großen Plus-Titelstory sowie in der GameStar-Ausgabe 02/2017
      aufbereitet. In unserem zweistündigen Interview haben wir allerdings
      noch viel mehr Infos aus Chris Roberts gequetscht, als in einen
      einzelnen Artikel gepasst hätten.


      Und da wir gesehen haben, dass das Thema unsere Community brennend
      interessiert, kümmern wir uns in diesem Folgeartikel um weitere
      interessante Details – beispielsweise die Pläne fürs Teamplay, den
      Umgang mit unsozialen Spielern, Unterwasserwelten sowie den Fortschritt in Sachen Star-Citizen-Joysticks.


      Star Citizen: Das Geduldsspiel (Plus-Titelstory)


























      Star Citizen - Auf diese Features freuen sich die Fans




      Mit Druck erzeugt man Diamanten

      Dass die Fans immer mal wieder ungeduldig sind und ihrem Unmut über
      Verschiebungen und allzu optimistische Termine regelmäßig Luft machen,
      ist bekannt. Doch wie geht man als Projektleiter damit um? Roberts sagt,
      der Wunsch nach einer Entwicklung hinter verschlossenen Türen halte
      sich bei ihm in Grenzen:


      »Manchmal stehst du auf und liest einige Kommentare im Forum von
      Leuten, die etwas lauter sind, und du denkst nur ... (seufzt laut). Aber
      dann trete ich einen Schritt zurück und alles ist wieder okay. Wir
      haben eine sehr große Community und da wird es auch immer eine besonders
      laute Gruppe geben, eine die immer sagt: Das ist toll, das hasse ich.«




      Das Spiel der Spiele: Warum Chris Roberts von seinem Projekt Star Citizen überzeugt ist, verrät er uns im Interview.


      Statt sich über Schimpftiraden aus der Community
      aufzuregen, führt sich Roberts lieber die positiven Auswirkungen vor
      Augen: »Das ist einer der großen Vorteile der offenen Entwicklung. Es
      kommen immer neue, frische Perspektiven und das Feedback der Community
      dazu. Deshalb mache ich mir auch keine Sorgen darum, ob das Endprodukt
      vielleicht keinen Spaß machen könnte. Ich glaube, mit diesem
      regelmäßigen Feedback und den daraus resultierenden Veränderungen ist es
      schwer, ein Spiel zu machen, das am Ende nicht gut funktioniert. Ich
      kann mich da natürlich irren ...«





      Roberts schätzt das Feedback der Community ganz besonders.
      Dieses Feedback ist auch einer der Gründe für die
      Weiterentwicklung der Module Arena Commander und Star Marine. Als
      Beispiel führt Roberts die in Update 2.6 vorgenommenenÄnderungen
      am Flugverhalten der Raumschiffe an: »Im Arena Commander ändern wir
      beispielsweise gerade die Art, wie das IFCS [Intelligent Flight Control
      System] funktioniert.


      »Während das grundlegende Flugmodell unverändert bleibt, möchte ich
      das Fliegen so vereinfachen, dass du nicht viele verschiedene Modi wie Cruise-Mode oder Precision-Mode
      benötigst, sondern nur einen. Du startest, fliegst und beschleunigst
      mit dem Nachbrenner bei Bedarf auf Höchstgeschwindigkeit usw. Es ist
      viel einfacher für uns damit herumzuspielen, wenn es im Arena Commander
      getestet wird, als im persistenten Universum.


      »Es erlaubt uns, bestimmte Teile des Spiels zu verfeinern und dann
      im persistenten Universum alles zusammenzubringen.« Die Veröffentlichung
      der Module ergibt aus dieser Sicht und im Kontext des gigantischen
      Umfangs, den Star Citizen eines Tages haben soll, also durchaus Sinn.
























      Star Citizen: Alpha 2.6 - Neuerungen & Features im Trailer










      Mit Saitek hat CIG unter anderem dieses HOTAS-System entwickelt.

      Wo bleibt die Star Citizen-Hardware?

      Auf der CitizenCon 2015
      zeigte Cloud Imperium Games erstmals die von der Community gewünschte
      Hardware. Neben Tastatur und Maus zeigte CIG auch ein beeindruckendes
      HOTAS-System, das in Zusammenarbeit mit Saitek entstanden war. Doch
      seitdem ist es um die Hardware still geworden. Hat der Aufkauf von
      Saitek durch Logitech etwas geändert?


      Roberts klärt auf: »Wir haben derzeit eine ziemlich langsame
      Konversation mit Logitech. Das Design haben wir mit Saitek gemacht,
      Logitech kann es also nicht ohne uns nutzen, aber wir müssen mit ihnen
      zu einer neuen Vereinbarung kommen.« Ob das funktioniere, stehe aber
      derzeit noch in den Sternen.


      »Wir versuchen also irgendwas mit Logitech auszuhandeln oder wir
      müssen mit einem neuen Partner neu anfangen. Es ist schon ziemlich
      enttäuschend, weil wir viel Arbeit darin investiert haben und diese
      Joysticks wirklich mögen. Hoffentlich bekommen wir das mit Logitech hin,
      aber das ist eine viel größere Firma als Saitek und deshalb wird das
      wohl noch Zeit brauchen.«


      Teamspiel

      Über das persistente Alpha-Universum (Crusader) wird natürlich ebenso Feedback gesammelt. Schon seit Update 2.0 haben Spieler die Möglichkeit, mit Multicrew-Raumschiffen
      herumzudüsen, in denen später viele unterschiedliche Aufgaben von
      Spielern übernommen werden können. Derzeit beschränkt sich das
      Multicrew-Feature allerdings auf das Bemannen von Geschütztürmen - und
      selbst die werden noch fürs Update 3.0 überarbeitet und sollen eine
      bessere Zielführung und Stabilität erhalten.

      Aber was soll die Spieler später dazu bewegen, zu fünft in eine
      Constellation zu steigen, anstatt gleich mit fünf Freelancern
      anzureisen? »Im Moment hat es kaum Vorteile, ein Schiff mit mehreren
      Spielern zu bemannen«, gesteht Roberts. »Das Konzept ist, dass eine Crew
      auf einem Schiff wie der Constellation schlicht effektiver ist, als
      wenn das Schiff allein geflogen wird. Selbst eine Freelancer soll voll
      besetzt effektiver sein.«




      Große Schiffe mit kompletter Besatzung werden mit Update 3.0 viel effektiver.

      Der Vorteil einer vollen Crew besteht in der Aufgabenteilung, die in
      Kämpfen entscheidende Vorteile bringen kann. »Auf den größeren Schiffen
      wird es beispielsweise Ausfälle von Komponenten innerhalb des Schiffs
      geben, wenn es Schaden nimmt. Dann müssen Systeme repariert oder Teile
      ersetzt werden. Das kann innerhalb eines Kampfes bedeuteten, dass das
      Schiff länger durchhält.« Momentan platzt eine Constellation in der
      Alpha ziemlich schnell, selbst wenn sie nur von ein oder zwei
      Kampfschiffen aufs Korn genommen wird.

      Das soll sich signifikant ändern: »Große Schiffe werden in Zukunft viel mehr aushalten.
      Allerdings brauchst du auch genug Leute, die mitarbeiten: Einer fliegt,
      andere bemannen die Geschütze, ein weiterer rennt herum und löscht
      Feuer und so weiter.« Das Teamplay soll also den großen Unterschied
      ausmachen.


      Die Mechaniken dafür sind nicht mehr weit entfernt, erzählt uns
      Roberts: »Dieses Gameplay ist eines der größten Dinge, die wir für die
      Alpha 3.0 anstreben. Damit kommt für mich der eigentliche Geist des
      Spiels zum Vorschein, dass man nämlich zusammenarbeitet und nicht bloß
      passiver Passagier auf einem Schiff ist.«
























      Star Citizen - Planetenlandung auf der CitizenCon zeigt riesigen Sandwurm




      Wer partout alleine spielen will, kann das natürlich trotzdem tun.
      Dafür wird es NPCs geben, die wir anheuern können. Allerdings müssen wir
      sie auch bezahlen, was dazu führt, dass nicht jeder mit einem
      Großkampfschiff voller NPCs durch den Weltraum tuckern kann.
      »NPC-Crewmitglieder werden bereits in Squadron 42 eine große Rolle
      spielen«, sagt Roberts im Interview. »Wir entwickeln sie auf eine Weise,
      dass sie eine Rolle ausfüllen können, beispielsweise ein Schiff fliegen
      oder Geschütze bemannen.«

      Die NPC-Crew werden wir aber noch nicht im Meilenstein-Update 3.0
      auf unsere Schiffe loslassen können. »Der Grund, warum sie nicht mit
      3.0 kommen, ist ganz einfach der, dass wir schon genug für 3.0 zu tun
      haben. Die NPCs schienen uns dann ein bisschen zu viel zu sein.
      Voraussichtlich werden sie mit einem der Patches für 3.0 ins Spiel
      kommen. Die KI und die Technik dafür ist ja bereits für Squadron 42 in
      Arbeit.«

      Squadron 42

      Wir wollen wissen, wann Roberts ganz persönlich - und unter
      Berücksichtigung des aktuellen Entwicklungsstandes - Squadron 42 gern
      veröffentlichen würde. Die Antwort ist kurz: »2017, aber nicht Anfang des Jahres
      Das passt zu unserem Eindruck bezüglich der Veröffentlichung von Update
      3.0, welches wohl kaum in der ersten Jahreshälfte auf die Server
      gespielt wird. Schließlich müssen viele Dinge wie die KI, die
      Animationen und das Item 2.0-System sowohl in der Kampagne als auch im
      Multiplayer-Universum funktionieren. Und hier gibt es, wie unsere Titelstory zeigt, für CIG noch viel zu tun.
























      Star Citizen: Squadron 42 - Trailer: Admiral Ernst Bishop erklärt den Vanduul den Krieg




      Dass auch Chris Roberts selbst die Veröffentlichung der ersten
      Episode kaum abwarten kann, wird deutlich, als wir ihn fragen, worauf er
      sich 2017 besonders freut. »Squadron 42 und 3.0«, antwortet Roberts
      bestimmt, »weil beides für mich massive Meilensteine sind. Vor allem das
      Storytelling in Squadron 42 wird hoffentlich einen
      tiefen Eindruck hinterlassen.« Dabei hat er besonders die Charaktere im
      Sinn, die wir in Squadron 42 kennenlernen werden.





      Star Citizen: Squadron 42 soll uns mit ganz neuem Storytelling begeistern.
      »Wir erlauben es dem Spieler, Zeit mit den anderen Charakteren zu
      verbringen. Wenn sich die Dinge in der Geschichte später zuspitzen,
      dann weißt du hoffentlich, wen du magst und wen nicht. Wenn diesen
      Charakteren dann irgendwas zustoßen sollte, hat das emotionale
      Auswirkungen auf dich, schließlich hast du viel Zeit mit ihnen
      verbracht. Das ist etwas, was andere Spiele nicht tun, sie geben dir
      nicht die Möglichkeit, mit anderen Charakteren Zeit zu verbringen. Es
      ist natürlich auch ein Experiment, aber es fühlt sich gut an und ich bin
      sehr auf die Reaktionen der Spieler gespannt.«


      Liegt hier vielleicht der große Verschiebungs-Hase im Pfeffer? Ist
      die KI vielleicht noch ambitionierter konzipiert, als wir bislang
      angenommen haben? Dass die NPCs im Spiel einem echten Tagesablauf folgen
      sollen, ist bereits bekannt.


      Dass Squadron 42 aber so viel Wert auf die Beziehungen des Spielers zu NPCs
      legt, dass wir richtig Zeit mit ihnen verbringen werden - das lässt auf
      ein erheblich komplexeres System schließen, als bisher gedacht. Denn
      dazu gehören Dialoge, die sich nicht ständig wiederholen, verschiedene
      Aktivitäten, eine gewisse Handlungsfreiheit und so weiter und so fort.
























      Star Citizen - Trailer zum Vanduul Driller, dem Capital Ship der Alien-Rasse




      »Wenn Episode Eins fertig ist, wird es sehr viel leichter, weitere
      Inhalte zu schaffen, da die grundlegende Technologie fertig ist«, zeigt
      sich Roberts zuversichtlich. »Natürlich wird es weiterhin Verbesserungen
      an der Grafik etc. geben, aber wir müssen nicht mehr alles von Grund
      auf bauen.«


      Für die beiden folgenden Teile der Squadron 42-Trilogie werden
      beispielsweise die kilometerlangen Vanduul-Trägerschiffe voll ausgebaut.
      »Du wirst zwar noch nicht in Episode Eins auf so ein Schiff schleichen,
      aber in den späteren Episoden wird das der Fall sein und deswegen
      werden diese Schiffe auch detailliert ausgebaut.«

      Außerdem gibt es bereits Planungen für weitere Einzelspieler-Kampagnen
      nach Squadron 42. »Wir haben verschiedene Geschichten geplant, nicht
      nur militärische. Solche Geschichten könnten sich um einige coole
      Charaktere drehen, die in Hintergrund-Geschichten bereits aufgetaucht
      sind, beispielsweise Kid Crimson.« An Stoff für neue Spiele mangelt es CIG sicher nicht, schließlich steht ihnen ein ganzes Universum zur Verfügung.




      Städte wie Terra Prime müssen an die veränderten Bedingungen durch die Planetentechnik angepasst werden.


      Mammutaufgaben

      Vorher muss aber parallel noch das Multiplayer-Universum gebaut und gefüllt werden. In unserer Plus-Titelgeschichte
      haben wir beschrieben, welch ein Meilenstein mit 3.0 auf die Spieler
      wartet. Zu den Planeten haben wir schon so einiges gesehen, aber wie ist
      der Entwicklungsstatus bei Städten wie Terra Prime?


      »Bei der vor einiger Zeit aus den Clientdaten extrahierten Stadt Terra Prime
      sollte die Metropole nur in einem bestimmten Winkel angeflogen werden
      können«, erzählt Roberts. »Daher waren dort Gebiete in der Nähe sehr
      detailliert, während weiter entfernte Gebiete viel weniger Einzelheiten
      erkennen ließen.« Das soll sich nun ändern, man kann Terra Prima frei
      anfliegen. Direkt über der Stadt lassen sich zwar nur vorgegebene
      Flugkorridore nutzen, dennoch muss für den freien Anflug auch das Umland
      ausgestaltet werden.

      Der Schlüssel zur schnelleren Entwicklung liegt in den Werkzeugen, an
      denen CIG derzeit noch arbeitet. »Wir entwickeln nämlich auch
      Architektur-Sets, mit denen Künstler schnell ein paar Häuserblöcke
      ›malen‹ können. Wir arbeiten also derzeit vor allem an Teilen und
      Stücken, die es erlauben, einen Planeten schnell zu füllen. Dann kann der Künstler spezielle Gebiete und Szenarien ausarbeiten. Aber wir sind noch dabei, diese Tools voll zu entwickeln.«




      Detaillierte Planetenoberflächen sollen innerhalb einer
      Woche fertiggestellt werden können, sobald die Tools komplett fertig
      sind.


      Roberts bekräftigt in diesem Zusammenhang gleich nochmal, warum er
      denkt, dass Star Citizen eine großartige Spielerfahrung liefern wird:
      »Das ist es auch, was mich so begeistert: Mit all diesen Tools, mit all
      diesem zusätzlichen Spielraum, den wir durch die Planeten erhalten,
      steigt auch die Anzahl der möglichen Extra-Locations und Abenteuer, die
      die Leute erleben können.


      »Du kannst auf einen Planeten abstürzen und du musst erstmal wie in einem Survival-Game
      einen Tag in dem dortigen Ökosystem überleben, bevor jemand dein Signal
      empfängt und dich rettet. Die Menge an zusätzlichem Gameplay durch die
      Planeten ist großartig. Und das ist auch der Grund, warum ich davon
      überzeugt bin, dass es, wenn alles zusammenkommt - der Shooter-Aspekt,
      das Fliegen und die Planeten - ein Erlebnis, wie es kein anderes Spiel
      bieten wird.«





      Unterwasserwelten? Coole Idee, sagt Roberts. Aber erst nach Release.
      In den Planeten-Demos und auf verschiedenen Bildern waren schon
      mehrfach Ozeane und andere große Wasserflächen zu sehen. Ob es
      Ökosysteme unter Wasser geben werde und ob Spieler tauchen können,
      wollen wir wissen. »Das ist eine coole Idee und wir haben auch schon
      drüber gesprochen, aber ich würde sagen, lasst uns das Spiel erstmal
      veröffentlichen.


      »Man wird definitiv in der Lage sein zu schwimmen und es wird auch
      Boote geben oder die Möglichkeit mit Raumschiffen auf dem Wasser zu
      landen. Unterwasserwelten sind möglich, aber die
      befinden sich derzeit nicht in unserem aktuellen Plan.« Böse Zungen
      behaupten, dass Roberts jede coole Idee in seinem Spiel zwanghaft
      umsetzen muss und spielen damit auf die Detailversessenheit in Star
      Citizen an. Offenbar kann er aber auch Nein sagen. Vorerst zumindest.

























      Star Citizen - Die größten Enttäuschungen




      Spielersicherheit

      Was CIG ganz sicher nicht aus den Augen verlieren möchte, ist das soziale Gefüge
      im Spiel. In der aktuellen Alpha herrscht noch überwiegend Anarchie,
      jeder kann jeden ohne signifikante Konsequenzen umnieten. Doch selbst
      zwielichtige Gestalten auf der Piratenbasis Grim Hex
      wollen nicht immer gleich abgeknallt werden, sobald sie nur die Nase
      aus der Tür stecken. »Mit der neuen KI, die auch für 3.0 geplant ist,
      wird es wahrscheinlich eine Art KI-Präsenz geben, beispielsweise
      Piraten-NPCs auf Grim Hex, die Camper und Ganker (Spieler, die
      mutwilllig anderen Schaden) attackieren.«

      Eine Kombination aus sogenannten Green Zones, in denen Waffen
      deaktiviert sind und Gebieten, in denen die KI die Regeln durchsetzt,
      soll für ausreichend Spielraum sorgen. Zwar wird es auch Gebiete geben,
      in denen Spieler völlig auf sich selbst gestellt sind, gewisse
      Spielmechaniken werden aber unsoziales Verhalten erschweren,
      erklärt Roberts: »Mit dem neuen Rufsystem, das in 3.0 kommen soll, wird
      ein Kopfgeld auf einen Ganker ausgesetzt, und die Leute werden hinter
      ihm her sein. Wir streben hier eine Kombination aus ökonomischen
      Faktoren und Spielmechaniken an, die Ganking wenig attraktiv machen.«




      Wer keine Lust auf PvP hat, der soll auch kein PvP machen müssen.


      Hier soll unter anderem die Versicherungsmechanik
      greifen, die Schiffe nicht mehr auf der Stelle ersetzt: »Beispielsweise
      wirst du später nicht in der Lage sein, jederzeit nach einem Respawn
      dein Schiff direkt zurückzubekommen. Wenn du in der letzten Zeit zu oft
      hintereinander hochgejagt worden oder dreimal in Folge in einen
      Asteroiden gekracht bist, dann kann es allerdings passieren, dass die
      Versicherung sagt: Tja, das dauert jetzt eine Weile, bis wir dir ein
      neues Schiff zur Verfügung stellen können.«

      Das gilt besonders für die größeren, teureren Schiffe, wie Roberts
      weiter ausführt: »Wenn jemand mit seiner Idris in eine Raumstation
      gekracht ist, kriegt er die nicht sofort wieder. Er muss warten, bis die
      neue Idris gebaut und ausgeliefert wurde, und das kann eine Weile
      dauern. Wir möchten eine Balance schaffen, damit Spieler nicht ständig dumme Tode
      sterben. Sie sollen keine Crash-Piloten werden, weil es eben unangenehm
      ist, die Versicherungsgeschichte durchzumachen. Gleichzeitig wollen wir
      aber auch nicht, dass jemand, der gerade hochgejagt wurde, ganz von
      vorn anfangen muss.«
























      Star Citizen - Die Großkampfschiffe der UEE




      Darüber hinaus werden Spieler in der Lage sein, sich selbst für PvP-Action zu kennzeichnen:
      »Der Plan ist, dass es sichere Gebiete gibt und solche, die eher
      gesetzlos sind. In einem gewissen Rahmen soll man das auch selbst
      einstellen können, aber der entsprechende Regler wird wohl noch nicht
      mit 3.0 im Spiel sein. In 3.0 wird es aber definitiv einige sichere
      Handelszonen geben.«

      Gerade im Bereich PvP ist die richtige Balance entscheidend.
      Gleichwohl ist Roberts Realist: »Griefing und Ganking wird man nie
      völlig verhindern können, aber ich hoffe, wir können die Faktoren
      Wirtschaft und Zeit so arrangieren, dass beides unattraktiv wird.«

      Eine Welt im Wandel

      Wenn es nach dem CIG-Chef geht, werden Spieler über die üblichen
      Interaktionen mit anderen Spielern hinaus noch weit mehr Einfluss auf
      das Universum haben, als sonst in MMOs üblich. Sobald das Universum
      funktioniert, sind große Ingame-Events geplant, deren
      Verlauf die Spielwelt verändern können: »Die Aktionen der Spieler sollen
      das Universum formen. Es soll kein statischer Ort ist, der sich nicht
      verändert. Wenn Spieler etwas tun oder Organisationen sich gegenseitig
      bekämpfen, dann sehen wir das und reagieren darauf.«




      Rennschiffe sind nicht bloß zur Zierde da: Offizielle Renn-Events sind für Star Citizen geplant.


      Das geht soweit, dass Roberts irgendwann Gamemaster
      im Spiel einsetzen will, die Ereignisse in Gang setzen oder steuern
      können. »Wir wollen im Spiel Nachrichtensendungen über aktuelle
      Ereignisse erstellen, sogar mit Live Motion Capturing. Dadurch soll das
      Gefühl entstehen, die Dinge um einen herum geschehen wirklich. Darauf
      arbeiten wir langfristig hin und das ist mein ultimativer Traum, wie das
      Spiel am Ende sein soll.«


      Roberts legt nicht umsonst so viel Wert auf die richtigen Tools und
      eine funktionierende Grundlagentechnik. Denn alles was später einmal im
      Spiel stattfinden soll, muss darauf aufbauen. Es gilt also, die
      technische Basis so flexibel wie möglich bei maximaler Skalierbarkeit zu gestalten. Eine gigantische Herausforderung.




      Events wie die Intergalactic Aerospace Expo könnten auch ingame stattfinden.


      Dann werden neue Schiffe auch nicht mehr über die Webseite
      eingeführt, sondern über Events im Spiel, vielleicht auf einer
      Veranstaltung wie der Intergalactic Aerospace Expo,
      die im letzten Jahr über mehrere Videos hinweg die Unterstützer
      begeisterte. Offizielle Renn-Events und sogar SATA-Ball-Turniere sind
      Teil des Plans, sobald der Modus implementiert ist (was erst nach 3.0
      geschehen wird).

      Priorität auf 3.0

      Vorerst hat das Alpha-Update 3.0 aber absolute Priorität.
      »Was 3.0 angeht bin ich sehr auf die Planeten gespannt, wenn die
      Spieler endlich von Welt zu Welt, von Station zu Station reisen können,
      hier etwas kaufen, dort etwas verkaufen«, träumt Roberts. »Das ist zwar
      mit einem Sternensystem noch verhältnismäßig klein, aber ich denke, wenn
      wir das erreicht haben und die Einzelspielerkampagne raus ist, dann ist
      der Scheitelpunkt erreicht.


      »Danach wird die weitere Entwicklung viel einfacher. Dann haben wir
      endlich den Punkt erreicht, an dem wir sagen können: Spielt das Spiel,
      so fühlt es sich an, das sind die Mechaniken. Natürlich kommen da noch
      mehr Berufe und weitere Features, aber wir werden endlich die komplette
      spielbare Basis fertiggestellt haben.«
























      Star Citizen - Chris Roberts erklärt im Trailer, was sein Spiel werden soll




      Den Aufbau dieser Basis treibt Roberts derzeit mit aller Kraft voran.
      Allerdings hindert ihn das nicht daran, seinen Perfektionismus
      beizubehalten. Wenn etwas nicht super ist, wird es eben solange
      verschoben, bis es den Ansprüchen des Chefs genügt. Ob
      Roberts' Visionen sich so umsetzen lassen, wie er sich das vorstellt und
      ob das letztendlich auch die Spieler und Unterstützer überzeugen kann,
      das müssen wir abwarten.

      Immerhin: Die vielleicht wichtigsten Meilensteine des Projekts sind
      mit der ersten Episode von Squadron 42 sowie dem Update 3.0 als Nächstes
      an der Reihe. Und dann werden wir zum ersten Mal in der Lage sein, das
      gesamte Projekt richtig einzuordnen und zu bewerten.


      Star Citizen: Das Geduldsspiel (Plus-Titelstory)







      Star Citizen: Squadron 42 - Die Hollywood-Stars vorgestellt

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      Gary Oldman
      Gary Oldman kennt man als Kommissar Gordon aus den
      Batman-Filmen von Christopher Nolan oder als Bösewicht aus Das fünfte
      Element. Er war auch schon Dracular in Bram Stoker's Dracular, versuchte
      den US-Präsidenten in Air Force One zu entführen oder kämpfe für Harry
      Potter als dessen Onkel. Es ist wahrscheinlich der bekannteste Star in
      Squadron 42, wo er die Rolle von Admiral Ernest Bishop übernimmt.



      Die Stretchgoals und ihr aktueller Stand

      Bis zur 65-Millionen-Dollar-Marke der bis heute anhaltenden
      Crowdfunding-Kampagne wurden Stretchgoals ausgelobt, also Zusatzziele,
      die neue Features ins Spiel bringen sollen. Wir haben nachgeforscht, wie
      der aktuelle Stand der Stretchgoals nach rund vier Jahren Entwicklung
      ist.



      Hinweis: Die Stretchgoals sind spezielle Ziele, an
      denen nur sehr bedingt der Entwicklungsfortschritt abgelesen werden
      kann, da sie nur wenig technische Grundlagenarbeit implizieren.



      Legende

      E - Stretchgoal erfüllt
      IA - Stretchgoal aktuell in Arbeit oder teilweise erfüllt
      U - Noch unerfüllt
      ZG - Ziel hat sich geändert








      Finanzierung





      Stretchgoal





      Status





      Bemerkungen







      2 Mio. $




      Regelmäßige Community-Updates



      E



      Verschiedene Videoshows wie Around the Verse, Monatsberichte










      Unterstützer mit dem passenden Paket bekommen Zugang zum Dogfight-Modul



      E



      Arena Commander ist veröffentlicht









      Unterstützer mit dem passenden Paket bekommen Zugang zur 30 Missionen umfassenden SQ42-Kampagne



      U



      SQ42 soll 2017 mit 60 Missionen erscheinen






      2,5 Mio. $




      Anvil Gladiator



      E




      Flugfertig in der Alpha







      3 Mio. $




      Mehr Community-Updates auf der Webseite



      E



      Viele regelmäßige Updates (Spotlights, Lore-Posts, Design-Posts etc.)









      SQ42 wird 35 Missionen enthalten



      ZG



      SQ42 wird 60 Missionen enthalten









      Unterstützer mit dem passenden Paket erhalten Zugang zum persistenten Universum mit 40 Systemen zu Release



      ZG



      Ein späteres Stretchgoal erhöht die Zahl der Systeme zu Release auf 100






      3,25 Mio. $




      MISC Starfarer



      E




      Flugfertig in der Alpha







      3,5 Mio. $




      Cockpit Dekoration



      U



      Noch nicht möglich









      Ship-Boarding



      IA



      Boarding an sich ist bereits in der Alpha möglich, es fehlen aber
      noch diverse Mechaniken (Hacking, Schwerkraft im Schiff ausschalten
      etc.)






      3,75 Mio. $




      Aegis Dynamics Retaliator



      E



      Die Retaliator kann in der Alpha bereits geflogen werden






      4 Mio. $




      Odin System
      Tyrol System
      Kellog System
      Goss System
      Orion System
      Ellis System
      Cathcart System
      Tal System
      Geddon System
      Chronos System



      U



      Derzeit ist nur das Stanton System in Arbeit









      Monatliche Folge der Videoshow »Wingman's Hangar«



      E



      Erfüllt, die Show wurde später durch »Around the Verse« ersetzt









      Kostenlose Professionelle Mod-Tools für alle Spieler



      U



      Wird nicht vor Release in Angriff genommen









      SQ42 wird eine umfangreichere Story und 45 Missionen haben



      ZG



      SQ42 Episode 1 umfasst über 1.250 Seiten Dialogtext und wird 60 Missionen enthalten









      Star Citizen soll mit 50 Sternensystemen veröffentlicht werden



      ZG



      Ein späteres Stretchgoal erhöht die Zahl der Systeme zu Release auf 100









      Drake Interplanetary Cutlass



      E



      Die Cutlass Black kann bereits in der Alpha geflogen werden






      4,5 Mio. $




      Star Citizen soll mit 60 Sternensystemen veröffentlicht werden



      ZG



      Ein späteres Stretchgoal erhöht die Zahl der Systeme zu Release auf 100









      Cruiser-Klasse



      IA



      In Arbeit









      Wer vor dem 29.10.2012 unterstützt hat, bekommt zum Start einen Repair Bot Class I



      U



      Noch nicht erfüllt









      Wer vor dem 08.11.2012 unterstützt hat, bekommt 500 Credits zusätzlich



      U



      Noch nicht erfüllt









      Zum Start wird es Unterstützung für Flugsimulations-Controller geben (Flight Chairs, Multi-Monitor, Track-IR etc.)



      U



      Noch nicht erfüllt









      Idris Korvette



      IA



      In Arbeit, wird unter anderem in SQ42 benötigt









      Origin M50



      E




      Kann in der Alpha bereits geflogen werden










      Drake Interplanetary Caterpillar



      E




      Kann in der Alpha bereits geflogen werden










      Destroyers



      IA



      In Arbeit, der Javelin-Zerstörer ist u. a. für SQ42 vorgesehen









      Neue Stationen: Vanduul Handelsposten und Schmuggler-Asteroiden



      IA



      Die in der Alpha bereits vorhandene Piratenstation Grim Hex ist ein solcher Schmuggler-Asteroid









      Alienrasse Kr'Thak



      U



      Keine aktuellen Infos vorhanden






      5 Mio. $




      Verbesserte Boarding-Möglichkeiten: Nahkampf, Schwerelosigkeit inkl. Kämpfe



      E



      Bereits implementiert oder Gameplay gezeigt










      Verbesserte Ship-Customization



      IA



      Mit Item 2.0 in Arbeit









      Tablet Companion App



      Zg



      Ist durch die Social-Media-Lösung Spectrum ersetzt worden; erscheint auch auf mobilen Geräten









      Monatliche Town Hall Q&A mit Chris Roberts



      E




      Ten for the Chairman - Video-Serie









      Prominentes Voice-acting und 50 Missionen in SQ42



      IA




      Mark Hamill, Gary Oldman, Gillian Anderson uvm. spielen mit; SQ42 wird 60 Missionen enthalten









      Star Citizen soll mit 70 Sternensystemen veröffentlicht werden



      ZG



      Ein späteres Stretchgoal erhöht die Zahl der Systeme zu Release auf 100









      Neue Station: Alien Wracks



      U



      Keine aktuellen Informationen






      5,5 Mio. $




      Professionelle Motion-Capturing



      IA



      Wurde und wird in den Imaginarium-Studios in London gemacht









      Besondere Ship-Skin und 1.000 zusätzliche Credits für alle Unterstützer vor dem 5.5 Mio. $-Ziel



      U



      Noch nicht erfüllt









      Bengal Carrier als spielbares Schiff



      IA



      Ist unter anderem für SQ42 in Arbeit






      6 Mio. $




      Star Citizen soll mit 100 Sternensystemen veröffentlicht werden



      U



      Fraglich, ob das erfüllt wird, da sich mit den prozeduralen Planeten
      der Umfang eines einzelnen Systems mittlerweile exorbitant erhöht hat









      Bengal Carrier für das persistente Universum freigeschaltet



      IA




      In Arbeit










      SC und SQ42 bekommt volle orchestrale Musikuntermalung



      IA



      Bereits für die Alpha erfüllt, Komponist ist Pedro Macedo Camacho










      Die erste Episode von SQ42 ist für alle Unterstützer vor dem 6 Mio. $-Ziel kostenlos



      U



      SQ42 erscheint voraussichtlich erst 2017






      9 Mio. $




      Wer vor dem 28. Juni 2013 unterstützt hat, bekommt einen RSI Class II Raumanzug



      E



      Im Hangar vorhanden






      10 Mio. $




      CIG will ein eigenes MoCap-Studio aufbauen



      E



      CIG hat entsprechende Technik für grundlegendes Bewegungs-MoCap
      erworben, nutzt aber für Performance-Capturing die Imaginarium-Studios
      in London






      11 Mio. $




      Ein größeres Büro für das Studio in Austin



      E



      erledigt






      12 Mio. $




      Professionelles Sound-Studio



      E



      Mehrere der CIG-Studios besitzen hochwertige Sound-Studios









      Hangar-Modul unterstützt Oculus Rift



      E



      2014 mit Patch 11.1 eingeführt






      13 Mio. $




      Fregatten-Klasse



      IA



      Die Idris wurde zur Fregatte, ist derzeit in Arbeit










      Command and Control Center für die Idris und Zerstörer-Schiffe



      U



      Keine aktuelle Information vorhanden






      14 Mio. $




      Ruhezustand für Schiffe im All, um auszuloggen



      U



      Noch nicht implementiert









      Dokumentar-Film zur Entwicklung von Star Citizen



      U



      Noch nicht erfüllt









      Eine vierte Landezone auf der Erde



      U



      Die Erde und das Sol-System sind derzeit nicht in Arbeit






      15 Mio. $




      Escort Carrier-Klasse



      IA




      Pegasus Escort Carrier ist in Arbeit









      Jeder Unterstützer erhält ein kostenloses, digitales Upgrade-Handbuch für die Anpassung von Schiffssystemen



      U



      Die Systeme sind noch in der Entwicklung






      16 Mio. $




      Arena-Modus für die Dogfight-Simulation



      E



      Der Arena Commander wurde im April 2014 veröffentlicht









      Laser-Pistole für Unterstützer vor dem 16 Mio. $-Ziel



      U



      Noch nicht erfüllt






      17 Mio. $




      Ship-Upgrade-Package für Unterstützer vor dem 17 Mio. $-Ziel



      U



      Noch nicht erfüllt









      Battlecruiser-Klasse



      IA



      UEE Battlecruiser hat die Konzeptphase wohl beendet, keine aktuellen Infos






      18 Mio. $




      Unterstützer-exklusives Sternensystem zu Release



      U



      Star Citizen ist noch in der Entwicklung






      19 Mio. $




      Handbuch über Kampfschiffe (PDF)



      U



      Noch nicht erfüllt









      Spieler sollen eine begrenzte Zahl Raumstationen selbst betreiben können



      ZG



      Ist immer noch der Plan, wurde aber bereits durch umfangreiches Housing auf Planeten erweitert









      RSI Museum soll monatlich ausgestrahlt werden



      E



      Erfüllt, das Format wurde später aber trotzdem eingestampft






      20 Mio. $




      FPS-Kämpfe auf ausgewählten gesetzlosen Planeten



      ZG



      Mittlerweile ist FPS Grundbestandteil des gesamten Projekts







      21 Mio. $




      Bergung als vollwertiger Beruf



      U



      Ist für Update 3.2 geplant






      22 Mio. $




      Gesichts-Capture-System



      E



      Vorhanden, Ergebnisse sind unter anderem in der Rede von Admiral Bishop (SQ42) zu sehen






      23 Mio. $




      Xi'an Scout



      E



      Heißt mittlerweile Karthu-al und kann bereits in der Alpha geflogen werden







      24 Mio. $




      Public Transport System



      U



      Wohl noch nicht in Arbeit (Konzept), es gibt aber bereits das Konzept des Genesis-Starliners






      25 Mio. $




      Verbesserte Alpha - mehr Teilnehmer und frühere Bereitstellung von regionalen Servern



      IA



      Es kann mittlerweile jeder an der Alpha teilnehmen, die Server stehen aber immer noch nur in den USA






      26 Mio. $




      Verbesserte Systeme für Großkampfschiffe - Reparatur-Teams, Bedienung versch. Systeme über Konsolen



      IA



      Mittlerweile für alle Multicrew-Schiffe geplant, für Update 3.0 in Arbeit






      27 Mio. $




      Banu Merchantman - Alien-Frachtschiff



      IA



      Noch in der Konzept-Phase, für Update 3.3 geplant






      28 Mio. $




      Neues Starter-Schiff Mustang



      E




      Kann bereits in der Alpha geflogen werden







      29 Mio. $




      Verbessertes Missionsdesign für SQ42



      IA



      Ausgefeilte Animationen und komplette Integration jeglicher Interaktion inkl. Cutscenes ins Gameplay sind derzeit in Arbeit






      30 Mio. $




      Origin Jump 890 - Superjacht



      IA




      Konzeptphase beendet, für Update 3.3 geplant






      31 Mio. $




      RSI Orion - Mining Plattform



      IA



      In der Konzeptphase, für Update 4.0 geplant






      32 Mio. $




      Aegis Surveyor - Verwertungsschiff



      IA



      Heißt jetzt Reclaimer, soll mit Update 3.2 kommen






      33 Mio. $




      Anvil Carrack - Erkundungsschiff



      IA




      Die Carrack ist für Update 3.3 geplant






      34 Mio. $




      MISC Hull C - Frachtschiff



      IA




      Konzeptphase beendet, für 3.1 vorgesehen






      35 Mio. $




      Drake Herald - Informationskurier



      E




      Flugfertig in der Alpha







      36 Mio. $




      Tamsa System



      U



      Noch nicht in Arbeit






      37 Mio. $




      Tanga System



      U



      Noch nicht in Arbeit






      38 Mio. $




      Cano System



      U



      Noch nicht in Arbeit






      39 Mio. $




      UDS-2943-01-22 System



      U



      Noch nicht in Arbeit






      40 Mio. $




      Kabal System
      Oretani System



      U



      Noch nicht in Arbeit






      41 Mio. $




      Procedural Generation Team (Forschung und Entwicklung)



      ZG



      Die prozedurale Planetentechnik ist nicht mehr in der Forschung und wird bereits mit Update 3.0 in die Alpha kommen






      42 Mio. $




      Verbesserte Webseitenfunktionalität, Anzeige von Schiffen und Modulen in 3D



      U



      Nicht erfüllt









      MobiGlas-Interface, speziell für Entdecker; für alle Unterstützer vor der 42 Mio. $-Marke



      IA




      MobiGlas ist bereits als Basisversion implementiert, hat aber noch kaum Funktionen









      Aegis Dynamics Gladius



      E




      Kann in der Alpha bereits geflogen werden










      Handtuch für alle, die vor der 42 Mio. $-Marke unterstützt haben



      E



      Hängt im Hangar






      43 Mio. $




      Omni Role Combat Armor mk9 - Marine-Rüstung



      E



      Im persistenten Universum und in Star Marine vorhanden






      44 Mio. $




      3D-Karte des Universums in einem eigenen Kartenraum



      U



      Diesen Raum gibt es noch nicht






      45 Mio. $




      Hadesian Artifact - Schmuckstück



      U



      Keine aktuellen Informationen vorhanden






      46 Mio. $




      Upgrade für Scanning-Software



      U



      Keine aktuellen Informationen vorhanden






      47 Mio. $




      Engine Tuning Kit



      U



      Noch nicht vorhanden






      48 Mio. $




      Retaliator Werbevideo



      U



      Vorerst auf Eis gelegt






      49 Mio. $




      Xi'An Weltraumpflanze



      E



      Als Abonnenten-Gimmick bereits vorhanden






      50 Mio. $




      Alien-Sprachen - Vanduul, Xi'an, Banu bekommen voll entwickelte, eigene Sprachen



      IA



      Ist in Arbeit, wurde im ersten AtV 2017 gezeigt






      51 Mio. $




      Webbasierte Karte des bekannten Universums



      E



      Die interaktive Ark-Starmap wurde Ende 2015 veröffentlicht






      52 Mio. $




      BB-12-Jetpack



      U



      Keine aktuellen Infos verfügbar






      53 Mio. $




      Independent Arbitrator's Guild - Schlichtungsstelle für Streitigkeiten



      U



      Gibt es noch nicht






      54 Mio. $




      Detailliertere KI-Aktivitäten und KI-Rollen



      IA



      Wurde mit der sogenannten Subsumption-KI sogar noch aufgebohrt, ist in Arbeit






      55 Mio. $




      Ballistische Gatling - Preachers Armament Inquisition XXII



      U



      Noch nicht verfügbar






      56 Mio. $




      J-Span Cryo-Star - Kühlsystem



      E



      Im Spiel vorhanden






      57 Mio. $




      MISC Eneavor Forschungsplattform



      IA




      Konzeptphase, wird wohl spät kommen






      58 Mio. $




      10.000 UEC (Spielwährung) für jeden Unterstützer



      E



      Ausgezahlt, im Account vorhanden






      59 Mio. $




      Anvil Aerospace Crucible - Reparaturschiff



      IA




      Konzeptphase, für Update 4.0 vorgesehen






      60 Mio. $




      Aegis Vanguard



      E




      Kann in der Alpha bereits geflogen werden







      61 Mio. $




      Espera Prowler



      IA




      Konzeptphase







      62 Mio. $




      Genesis-Starliner - Passagier-Raumschiff



      IA




      Konzeptphase, gehört zum 24 Mio. $-Ziel






      63 Mio. $




      MISC Reliant



      E




      In der Alpha bereits flugfähig







      64 Mio. $




      Haustiere



      U



      Noch nicht in Arbeit, abgesehen von ein paar Fischen im Hangar-Aquarium






      65 Mio. $




      Verbesserte Schiffs-Modularität - Schiffe können für unterschiedliche Zwecke umgerüstet werden



      IA



      In Arbeit








      Zusammenfassung
      Von insgesamt 122 Einzel-Stretchgoals sind bisher




      • 32 Ziele erfüllt worden


      • 31 Ziele teilweise erfüllt worden oder aktuell in Arbeit


      • 10 Ziele geändert worden oder in erweiterten Zielen aufgegangen


      • 48 Ziele noch nicht in Arbeit oder wir haben keine aktuellen Infos dazu


      • 1 Ziel (100 Systeme zu Release) könnte aufgrund des enorm gestiegenen
        Umfangs (Planeten) eventuell nicht erfüllt werden (unsere
        Einschätzung!)