Swift Omnium (SO): Hey, danke, dass wir hier sein dürfen und dass du etwas Zeit für uns hast. Kannst du dich vielleicht kurz vorstellen?
Dan Truffin (DT): Yeah, also ich bin Dan, Lead
System Designer hier bei Foundry 42 Frankfurt und im Prinzip habe ich
mit all den Gameplay-Mechaniken zu tun und damit, wie man das Spiel noch
spaßiger machen kann.
SO: Okay, super! Wir haben hier einige Fragen aus
der Community für dich und würden die einfach mal mit dir durchgehen.
Wenn du mal eine nicht beantworten kannst, überspringen wir die einfach.
DT: Alles klar.
SO: 1. Frage – Mit der hoffentlich bald ins
Spiel kommenden Erkundung von Planeten, was wird für die
„Langlebigkeit“ der nicht entdeckten Gebiete gemacht? Mit tausenden
Spielern, die einen Planeten auf der Suche nach Ressourcen und
Geheimnissen abgrasen, wird dieser ja vermutlich recht schnell kartiert
sein (im Weltall kann man Orte von Interesse schnell mal übersehen oder
nur schwer finden). Werden auf einem Planeten Gegenstände oder Orte von
Interesse, wenn sie einmal entdeckt wurden, immer da bleiben oder ist es
möglich, dass solche „Koordinaten-Daten“ verloren gehen können?
DT: Wir planen eine Reihe verschiedener
Persistenz-Systeme sowohl für Planeten als auch für das Weltall. Alles
was massiv und groß genug ist, um nicht einfach „übersehen“ zu werden,
wird immer vorhanden bleiben (z.B. ein abgestürzter Bengal-Carrier oder
eine riesige Ruine). Sobald man die Koordinaten dazu hat, kann man
jederzeit wieder dort hin.
Es wird auch Missionen und Orte von Interesse geben, die sich
verändern. Zum Beispiel das Finden eines Schiffes in der Wüste, welches
am nächsten Tag schon wieder vom Sand verschlungen worden sein könnte.
Wir werden immer mehr Dinge hinzufügen und die Systeme im Hintergrund
stellen sicher, dass nie ein Planet vollständig „entdeckt“ werden kann.
Auf der anderen Seite sind Planeten ziemlich groß und selbst hier auf
der Erde, wo wir mehrere Milliarden Menschen sind, haben wir noch nicht
alles entdeckt. Außerdem wird es sehr davon abhängen, wie Spieler
Informationen über entdeckte Orte miteinander teilen und man kann Dinge
für sich behalten, um mehr Profit zu machen, einen taktischen Vorteil zu
bekommen etc.
SO: Also ist es in gewisser Weise ein endloses Spiel?
DT: Hoffentlich. Der Plan ist, so lange Content für
das Spiel zu liefern, wie es von Leuten gespielt wird, was das Spiel
auch erfrischen wird. Daher entwickeln wir auch all diese prozeduralen
Systeme, um den Content so schnell nachzuliefern, wie ihr ihn spielen
könnt.
SO: Stimmt.
DT: Andernfalls würden wir uns damit gar nicht aufhalten.
SO: 2. Frage – Hierbei geht es um das
Auftreiben von Gütern. Im PU wird es eine große Zahl von Gütern als
handelbare Waren geben. Da sich ein Großteil davon in Kisten oder
Containern befinden wird, ist es möglich, große Mengen dieser Kisten
nicht nur im Hangar oder im Schiff zu lagern, sondern auch an Orten wie
abgelegenen Monden mit riesigen Lagerhäusern z.B. im Falle der Spieler,
die den weniger legalen Weg beschreiten? Oder in gemieteten Lagerhäusern
in UEE-kontrolliertem Raum?
DT: Die kurze Antwort ist: Ja, man kann Güter
horten. Wenn man 500 Milliarden Seifenstücke besitzen will, weil man
alle Seife des Universums besitzen möchte, dann geht das, sofern man das
Geld für den Kauf und die Lagerung aufbringen kann. Man wird damit
nicht die Wirtschaft zum Einsturz bringen, aber da auch NPCs an der
Wirtschaft beteiligt werden, kann man damit über Angebot und Nachfrage
schon auf die Wirtschaft einwirken. Die NPCs werden einfach immer mehr
Seife produzieren, solange die Nachfrage da ist.
SO: 3. Frage – Hierbei geht es ums Docking.
Die lokalen Physics Grids bei Schiffen waren ein großer Meilenstein für
Star Citizen und in der Beziehung ist wohl das Docking der nächste
Schritt, vor allem mit Schiffen wie der Caterpillar, die ja ihr Cockpit
abdocken können soll und somit hoffen wir, dass man dazu in nächster
Zeit mehr erfahren wird. Gibt es schon Ideen, wie die erste Version des
Docking-Systems aussehen soll? Wird es so sein, dass Schiffe mit großen
Physics Grids z.B. an Stationen andocken und damit deren Physics Grids
zu einem größeren verschmelzen oder wird jedes Schiff mit einer
Docking-Schleuse mit jedem anderen Schiff im All docken können?
DT: Also ich bin mir nicht sicher, ob wir alles auf
einmal veröffentlichen werden. Es kommt darauf an, wie die Entwicklung
läuft und darauf, was wir alles rechtzeitig schaffen. Wir arbeiten aber
tatsächlich gerade am Docking. Begonnen hat es mit dem Docking zwischen
normalen Schiffen, aber dann ging es weiter mit Docking an Stationen,
Docking von Kapitalschiffen (die können ja nicht überall landen oder
docken, sondern brauchen ggf. Transporte, die Ressourcen von und zum
Schiff bringen). Es wird noch eine Herausforderung, da viele Schiffe
noch nicht in der Art entworfen sind, dass sie zu all diesen
Überlegungen passen. Die Dockingschleusen von RSI haben zwar vielleicht
dieselbe Größe, aber wir müssen sie standardisieren. Sie müssen zwar
nicht alle die selbe Größe haben, aber wenn wir unterschiedliche
Größenklassen entwickeln, müssen die Dockingsysteme innerhalb dieser
Klassen auch kompatibel sein.
SO: Zum Beispiel innerhalb der jeweiligen Schiffshersteller?
DT: Wir denken daran, das herstellerübergreifend zu
standardisieren, sonst könnte ja nie ein RSI Schiff an ein Drake Schiff
andocken. Es wird eher so sein, dass es Dockingring-Klassen wie A oder C
gibt, die dann jeweils kompatibel sind, unabhängig vom Hersteller.
Wie vermutlich alles was wir machen, wird aber auch das Docking in
Stufen veröffentlicht, sodass wir sehen, ob alles so läuft wie es soll
und wenn nicht, können wir noch Änderungen an den noch nicht
veröffentlichten Teilen durchführen.
SO: Du hast von Klasse A und B Dockingports gesprochen. Ist es der aktuelle Stand, dass ihr das ungefähr so benennen werdet?
DT: Nein, das ist nur ein Beispiel, es steht noch
nichts fest. Dockingports könnten irgendwann zu Komponenten werden, da
es nicht bei jedem Schiff bzw. Nutzung sinnvoll ist, eine solche
Schleuse im Schiff verbaut zu haben. Stattdessen könnte man
möglicherweise ein nützlicheres System verbauen, aber das erfordert noch
einiges an Experimentieren auf unserer Seite. Schlussendlich geht es
wie immer um die Modularität.
SO: Also wenn man mal keinen Dockingport braucht, kann man an die Stelle etwas Anderes setzen?
DT: Ja, aber nehmt das nicht als Versprechen. Wir experimentieren damit und wenn es geeignet ist, machen wir das so.
SO: 4. Frage – Auf welches Spielermaximum
arbeitet ihr mit 3.0 hin und kannst du uns Flotten-Kampfgrößen nennen,
die ihr mit 3.0 oder 3.x Patches im Ziel habt?
DT: Im Moment gibt es viele Überarbeitungen vom
Code. Wir wissen natürlich noch nicht, ob die Änderungen am Netzwerkcode
für 3.0 effektiv sein werden. Wir arbeiten konstant daran, die maximale
Spieleranzahl zu erhöhen und auch daran, dass der Server basierend auf
der Position des Spielers im PU geändert werden kann oder je nachdem wo
sich dessen Freunde im PU befinden etc. Es wird daran gearbeitet, aber
ob es mit 3.0 kommt oder in der nahen Zukunft, müssen wir erst sehen.
SO: Es ist also eine Netcode-Frage.
DT: Jap. Selbst die Leute, die daran arbeiten,
könnten nicht sagen, wann es fertig ist. Es ist fertig, wenn es stabil
läuft. Wir arbeiten daran, aber es braucht eben seine Zeit.
SO: Irgendwann.
DT: Bezüglich Flottenbegegnungen würden wir es gerne
so groß wie möglich machen. Das Hauptproblem ist nicht, 10 gegen 10
Schiffe kämpfen zu lassen, sondern dass das alles vermutlich
Multi-Crew-Schiffe mit vielen Leuten an Bord sind. Dadurch müssen
deutlich mehr Daten synchronisiert werden. Es geht also darum, welche
Daten überhaupt zwischen all diesen Clients ausgetauscht werden müssen,
da ja nicht unbedingt jede Info, die ein Spieler auf dem einen Schiff
hat, auch für die Spieler des anderen Schiffes relevant ist. Es ist eher
wichtig, dass man die Schilde auf dem eigenen Schiff korrekt verwaltet
oder auf Situationen im eigenen Schiff wie Boarding reagiert.
SO: 5. Frage – In der Homestead-Demo haben
wir einen riesigen Sandsturm gesehen, der über den Planeten fegte.
Werden wir noch andere Naturkatastrophen wie Erdbeben, Fluten oder
Vulkanausbrüche sehen?
DT: Was ihr in der Demo gesehen habt, war ein
Beispiel für unser kommendes Wettersystem. Dieses wird das Wetter auf
einem Planeten konstant ändern und ein solcher Sturm wird sich
irgendwann wie eine ganz normale Sturmfront bewegen. Solche zufälligen
Naturkatastrophen auf planetarem Level wie Erdbeben wollen wir auch
machen, aber eher in Richtung Meteoritenschauer. Dinge wie Fluten oder
Vulkanausbrüche sind da schon schwieriger, da wir dann die Physik für
realistische Wasser oder das Wegwaschen oder Verbrennen von ganzen
Landstrichen simulieren müssen, was sehr viel Aufwand in der Entwicklung
wäre. Denn es soll ja dann auch realistisch und gut aussehen und nicht
zu einem geskripteten Event werden. Wenn wir die Technik soweit kriegen,
würde ich sagen ja.
SO: So, so, Meteoritenschauer…
DT: Ja, das wäre ein nach meiner Meinung nach sehr
einfach umzusetzendes Ereignis, selbst mit der heute zur Verfügung
stehenden Technik. Bei dem Sandsturm steckte schon deutlich mehr Arbeit
dahinter. Wenn wir von Lavaflüssen sprechen, müssten diese ja auch
richtig fließen und Dinge verbrennen und das ist weit außerhalb der
Technologien, die wir bisher haben.
SO: 6. Frage – Wie sieht es aktuell mit den
Multi-Crew-Mechaniken aus? Wann sehen wir funktionierende Stationen
innerhalb eines Schiffes, verbesserte Turmsteuerung, eine
funktionierende Merlin und so weiter? Das wurde ja scheinbar in letzter
Zeit seltener angepackt, zumindest hat man wenig Fortschritt in dem
Bereich gesehen.
DT: Definitiv, das wird aktuell sehr stark
diskutiert. Es geht dabei um die Etablierung multipler Stationen wie
Engineering oder Tactical, allerdings erstmal hauptsächlich auf
Kapitalschifflevel. Die Idris im Besonderen, da sie ja Hauptschauplatz
von SQ42 sein wird. Im Moment wird zum Beispiel an der taktischen
Kampfsphäre (die Holo-Kugel auf der Brücke), dem Leiten von Energie
durchs Schiff oder dem An- und Ausschalten einzelner Systeme/Bereiche
gearbeitet. Es wird Stationen geben, auf denen man Informationen wie
Überhitzung, Energieverlust oder Wartungsbedarf sehen kann, um darauf
basierend entsprechend zu handeln.
Die Türme sind noch eine sehr frühe Implementierung und uns gefällt
überhaupt nicht, dass man im Turm komplett den Überblick verliert, wenn
der Pilot die Kontrolle verliert oder scharfe Manöver fliegt. In der
Zukunft wollen wir es einrichten, dass die Türme „intelligent“ sind, um
z.B. die Position zu behalten, wenn sich das Schiff bewegt, statt jeder
kleinen Bewegung des Schiffes zu folgen.
SO: Wie moderne Panzer?
DT: Genau, moderne Panzer machen es genauso. Bei
denen ist der Turm fast vollständig unabhängig vom eigentlichen Panzer.
Wann wir uns darum kümmern, hängt von den Prioritäten ab, aber für
Multi-Crew-Schiffe steht das definitiv auf unserer Liste.
Von dort an wird sich alles entwickeln und da wir uns vor allem auf
Kapitalschiffe konzentrieren, wird es, sobald diese soweit laufen, eine
Menge Teile geben, die wir dann einfach für die kleineren
Multi-Crew-Schiffe übernehmen können. Unser heiliger Gral wird es sein,
dass auf der Idris jede Station genau so funktioniert wie sie soll.
SO: 7. Frage – Hast du irgendwelche
Informationen über nicht-kampfbezogene Gameplay-Mechaniken? Es ist schon
eine Weile her, dass wir einen Designpost über Dinge wie Bergbau oder
Engineering bekommen haben. Sind diese Artikel noch aktuell oder hat
sich in der Zwischenzeit irgendwas davon drastisch verändert?
DT: Drastisch hat sich nichts verändert und es gab
einige kleinere Änderungen. Wie immer kann ich nichts Genaueres sagen,
bis Dinge in Stein gemeißelt sind, sonst würde ich falsche Hoffnungen
wecken. Wie gesagt, am Anfang wird es erstmal darum gehen,
herauszufinden, was ihr an Bergbau, an der Wissenschaft etc. gerne mögt
und von da aus machen wir weiter.
Bergbau zum Beispiel ist noch genauso wie im Designpost, aber wir
wollen die Idee erweitern, da es ja eher um das Sammeln von Ressourcen
geht und das kann man auch auf Pflanzen, biologische Proben oder
Feuerholz sammeln anwenden. Es geht um das ganze Gebiet des Sammelns von
Ressourcen und wie man diese von A nach B bringt oder verarbeitet.
Anders ist es im Wissenschaftsbereich, wo man weniger Dinge sammelt,
sondern eher Informationen analysiert oder Experimente durchführt.
Sobald wir soweit sind, dass wir Euch eine erste Iteration „zum Spielen“
geben können, werden wir auch daraus Informationen sammeln, wie man es
für das finale Spiel besser machen kann.
Wie ihr für Patch 3.0 gesehen habt, sind einige Berufe geplant – ein
Zyklus aus Piraten, Transport und Söldnern. Ein Teufelskreis. Der eine
beklaut den anderen, irgendwer muss die Sachen wiederholen usw. Solche
Zyklen, in denen die Interaktionen verschiedenster Berufe zusammen
kommen, sind unser Ziel statt einfach nur ein Beruf, der einfach „eine
Kette abarbeitet“. Ein Beruf wird nie alleine funktionieren.
Ein Pirat ohne Transporter ist nutzlos, ein Söldner ohne Transporter
zum Beschützen auch und ohne erfolgreichen Transport hat man auch kein
Geld, um die Söldner zu bezahlen.
Je mehr kampfbasierte Berufe ins Spiel kommen, desto mehr
nicht-kampfbasierte Berufe kommen auch ins Spiel, denn um irgendwas muss
ja gekämpft werden. Irgendwie wird jeder Beruf ein wenig mit Kampf in
Berührung kommen, denn verteidigen muss man sich in einer feindlichen
Umgebung immer – egal vor wem oder was.
Klar werden Dinge wie Bergbau, Raffinieren, Produzieren, Wissenschaft
und Exploration noch sehr große Rollen bekommen, denn diese Berufe sind
es, die die Wirtschaft im Spiel am Laufen halten.
SO: Also ist es z.B. so, dass die Reliant Sen als
Explorations-/Wissenschaftsschiff eher für das Sammeln von Dingen für
die Wissenschaft gedacht ist, während die 315p eher ausschließlich für
Erkundung gedacht ist.
DT: Es gibt verschiedene Arten der Erkundung. Zum
Beispiel ein Schiff, welches ein System nach nützlichen Ressourcen
scannt und diese Informationen dann an Leute verkauft, die das Equipment
haben, um diese zu sammeln oder ein Schiff, welches direkt in einem
Nebel Experimente durchführt oder biologische Proben sammelt, um seltene
Pflanzen zu kultivieren, die z.B. nur in Zero-G in einem speziellen
Raum des Schiffes wachsen.
All diese Experimente könnten dann zu Entdeckungen führen, die neue
Technologien im Universum freischalten, die es vorher noch nicht gab.
Auf diese Weise wird es immer neue Dinge zu entdecken geben, um die
Wirtschaft und die Entwicklung des Universums voranzutreiben und
natürlich auch das Gameplay des Spiels.
SO: 8. Frage – Mit dem neuen Kamerasystem
im Spiel, welche Systeme habt ihr im Auge, um den Missbrauch dieses
Systems zu verhindern? Zum Beispiel gegen Vorteile der 3rd-Person-Sicht
in einem Star Marine Feuergefecht.
DT: Das ist aktuell tatsächlich ein großes Problem.
Kein gigantisches Problem, da man im 3rd-Person-Modus aktuell zwar mehr
Übersicht hat, aber so gut wie nicht mehr richtig schießen kann. Wir
haben aktuell verschiedene Arten von 3rd-Person-Kameras, die z.B. die
Bewegungsfreiheit einschränken können oder es nicht zulassen, dass der
Spieler an einer Ecke steht und mit der 3rd-Person-Kamera um die Ecke
schaut.
Eine Möglichkeit ist zum Beispiel eine Betrachterkamera, mit der man
den eigenen Charakter mit all seiner tollen Ausrüstung vor einem netten
Hintergrund anschauen kann, die aber nicht flexibel genug ist, um sie
taktisch zu nutzen. Außerdem könnten wir eine Detektion von
Kampfhandlungen einbauen, die für die Dauer des Kampfes die Nutzung der
3rd-Person-Kamera einschränkt.
Möglicherweise wird es den Spielern nicht gefallen, dass wir ihre
Möglichkeiten einschränken, aber in dem Fall müssen wir einfach das
kleinere von zwei Übeln wählen. Ein Kompromiss wäre, dass der Wechsel
zwischen 1st-Person und 3rd-Person Kameras vergleichsweise lange dauert
und so im Kampf zu riskant sein könnte, um mal eben um eine Ecke zu
schauen.
SO: Das könnte das Ganze auch cinematografischer machen.
DT: Nunja, man wäre schon ziemlich eingeschränkt, da
man in der 3rd-Person Kamera viele nette Szenen (zum Beispiel vom
eigenen Charakter) nicht einfangen kann. Vor allem die Immersion bleibt
ohne 1st-Person auf der Strecke. In der 1st-Person muss man sich
hektisch in alle Richtungen drehen, um die Situation einzuschätzen,
während man in 3rd-Person entspannter ist, weil man mehr um sich herum
sehen kann. Deshalb machen wir ein 1st-Person Spiel. 3rd-Person ist für
andere Dinge gedacht, aber nicht für’s Schummeln.
SO: 9. Frage – Wie wird das PU System auf
Ping-Unterschiede zwischen Spielern reagieren? Werden manche Spieler
einen Vorteil gegenüber anderen bekommen oder wird das System das
ausgleichen können?
DT: Ich denke, wir werden das nicht kompensieren.
Nutzt man Kompensation, wird das Spiel sehr langsam und ist kein
Action-Spiel mehr. Aktionen müssen sofort passieren, wenn man die
entsprechende Taste drückt. Jemand der gut schießen kann, soll im Spiel
den Vorteil haben und nicht jemand, der in einem langsamen Spiel einfach
gut den Weg der Kugel voraussagen kann. Jemand mit einem schlechten
Ping wird sich in einem verlangsamten Spiel nicht besser fühlen, alle
Spieler werden dadurch weniger Spaß haben.
Ich denke, dass Serverposition hier eine wichtige Rolle spielt.
Dadurch kommen häufiger Spieler mit gleich hohem Ping zusammen. Aber das
geht über mein Wissen hinaus, da müssen sich die Netzwerkleute drum
kümmern.
SO: Da merkt man, dass es ein vor allem fähigkeitenbasiertes Spiel ist.
DT: Ja.
SO: Wir reden also nicht von Spielen wie World of Warcraft, bei denen es um Level geht.
DT: Nein, wir reden hier über Spiele wie Quake oder
Counterstrike. Wie würden die sich fühlen, wenn sie ständig einen 200er
Ping hätten? Es würde keinen Spaß machen. Alle hätten eine schlechte
Spielerfahrung und damit wäre niemandem geholfen.
SO: 10. Frage – Kannst du uns etwas über
den unumgänglichen Survival-Aspekt von Star Citizen Planeten-Gameplay
erzählen? Chris Roberts machte Andeutungen von kleinen, modularen
Räumen/Gebäuden. Wird es im Spiel notwendig werden, Dinge physisch zu
lagern bzw. an spezifischen Orten?
DT: Im Moment wird sehr intensiv an diesen
planetaren Orten gearbeitet, speziell kleinere Orte wie modulare Basen
oder Camps. Wir werden damit wohl erstmal auf NPC-Seite anfangen, es
werden aber keine Großstädte oder Dörfer, eher kleinere Ansammlungen von
Gebäuden wie die Feuchtfarmen in Star Wars. Man könnte diese Module
dann einfach dort abwerfen, um eine kleine Basis zu haben, von der aus
man dann nach bestimmten Ressourcen sucht, Forschung betreibt oder ein
Drogenlabor aufbaut.
SO: Also wie ein Außenposten.
DT: Exakt. Also wir fangen mit solchen kleinen
Außenposten an und irgendwann wollen wir dann den Spielern die
Möglichkeit geben, ihre eigenen zu bauen. Wenn es auf NPC-Seite
funktioniert, soll es auch die Spieler-Seite bekommen. Chris vertritt
die Philosophie, dass wenn die KI etwas machen kann, dann sollte auch
der Spieler die Möglichkeit haben. Wir reden schließlich von einem
lebenden Universum, in dem alles und jeder miteinander interagieren
kann.
Es wird eine Lagerungsmechanik geben. Der Spieler soll z.B.
Mineralien sammeln oder sonstige Ressourcen und diese dann irgendwo
lagern. Aber man muss natürlich auch Vorräte wie Lebensmittel und Wasser
mitbringen und diese dort unterbringen. Man kann nicht einfach irgendwo
landen und da dann für immer überleben. Wenn man mit seinem Schiff
irgendwo abstürzt, sollte man auf Rettung hinarbeiten, sonst ist man
irgendwann verhungert oder verdurstet. Es wird nicht so sein, dass wenn
man irgendwo abstürzt und kein Wasser hat, sofort tot ist. Wir wollen
den Spielern die Chance geben, dort wo sie sich befinden auch Ressourcen
wie Trinkwasser aufzutreiben (Finden oder Stehlen).
SO: Also ist das ein vollkommen neuer Spielaspekt?
DT: In der Tat. Davon gibt es viele im Spiel…es ist
halt Star Citizen. Sehr viele Gameplay-Aspekte. Man kann von „Hey, ich
bin alleine in der Wüste und suche nach Wasser“ bis hin zu „Ich fliege
ein Raumschiff innerhalb einer Flotte und wir greifen eine Raumstation
an“ gehen. Vom Auge bis zum Planeten.
SO: Ah, wie im „Pupil to Planet“-Video.
DT: Nichts hat Makro- und Mikroaspekte.
SO: 11. Frage – Werden die Außenposten modular sein?
DT: Ja.
SO: Wie in dem Satelliten-System, welches ihr kürzlich vorgestellt habt?
DT: Genau. Es gibt verschieden große Module mit
unterschiedlichen Nutzungszwecken z.B. ein Labor-Modul, ein Lager-Modul
oder sogar ein Wohnmodul mit Betten und Duschen. Man stattet also eine
passende Modulhülle mit passendem Inhalt aus und verbindet das Ganze mit
dem nächsten Modul, in dem dann z.B. die Energie produziert.
Dabei muss man natürlich auch immer den Standort betrachten, denn nur
weil man irgendwo eine Basis hingebaut hat, muss diese nicht direkt für
diesen Ort geeignet sein. Wenn es an der Stelle ständig Stürme gibt
oder es in der Nacht -100 °C kalt wird, muss man das berücksichtigen.
Nicht jeder Planet ist wie die Erde und wenn die Atmosphäre toxisch oder
ätzend ist, muss man das beim Bau der Basis mit einkalkulieren.
SO: Aber könnten theoretisch Organisationen kleinere Städte mit verschiedenem Output aufbauen?
DT: Kommt drauf an, wie gut man expandieren kann,
aber wir werden definitiv erstmal klein anfangen. Wenn eine
Piratenorganisation auf einmal eine ganze Drogenoperation mit mehreren
Dutzend Gebäuden, Silos für die Chemikalien und Landeflächen für die
Schiffe aufbaut, wird das auffallen und vor allem auf unserer Seite
technisch aufwändiger umzusetzen. Deswegen fangen wir bei all dem
erstmal auf der NPC-Seite an und schauen, wie das so läuft und ob es
funktioniert.
SO: 12. Frage – Viele Berufe, vor allem die
Kampf- und Handels-bezogenen Berufe, wurden bereits sehr detailliert
erklärt. Könntest du etwas mehr auf die medizinischen Berufe eingehen?
Diese sind ja laut dem Endeavor Varianten Artikel sehr wichtig. Wie
werden Schiffe wie die Cutlass Red oder die Endeavor Hope ihren Platz im
Universum finden? Wie können Charaktere selbst im medizinischen Feld
aktiv werden?
DT: Das ist schwer zu beantworten, da wir in dem
Bereich noch sehr früh in der Entwicklung sind. Wir überlegen, was die
Endeavor alles tun kann, brauchen aber dazu noch ein spaßiges und
ausgearbeitetes Gameplay-Konzept. Dazu müssen vor allem die Dinge vorher
geklärt werden, die dem Charakter selbst passieren können und wie
dieser sich von denen erholt. All das würde unter die Rettungsmechanik
fallen. Ihr werdet definitiv dazu mehr erfahren, wenn wir uns durch die
verschiedenen Karrieren arbeiten. Mit jeder Karriere, die es ins Spiel
schafft, wissen wir auch mehr, was den Spielern gefällt, was sich dann
wiederum auf die Ausgestaltung aller weiteren Karrieren auswirkt. Wie
immer kann ich dazu noch nicht so viel sagen, da sich wohl viele Leute
ärgern werden, wenn sich in der Zwischenzeit daran etwas ändert.
SO: 13. Frage – In Sachen KI: Wenn sich im
Vanduulschwarm die Gegner nicht per Schleudersitz retten, liegt es in
diesem Fall wohl daran, dass es sich um eine Kriegerrasse handelt.
Werden wir aber im PU bei den Piraten irgendwann „menschlicheres“
Verhalten sehen, sodass diese mal ab und zu den Schleudersitz nutzen?
DT: In diesem Bereich machen wir aktuell große
Fortschritte. Aktuell haben wir unsere Schiffs-KI, welche die Schiffe
fliegt und wir haben die FPS-KI, welche die Personen selbst steuert.
Unser Ziel ist es, dass die FPS-KI lernt, ein Schiff zu steuern. Dies
würde dann auch solche Dinge einschließen wie, dass der Pilot selbst
Angst hat zu sterben und lieber den Schleudersitz verwendet. Die Vanduul
werden sich tatsächlich nicht retten, die rammen ihr Schiff lieber mit
letztem Atemzug noch in ihren nächstgelegenen Gegner.
All dies wird letztendlich von einem Set von Fähigkeiten,
Eigenschaften und Persönlichkeiten der jeweiligen Person gesteuert. Ist
ein Pilot eher feige, wird er vermutlich früher den Schleudersitz
benutzen, ist er mutig, wird er dich vielleicht mit in den Tod reißen
wollen. Oder er versucht per Quantum Travel zu entkommen. So wird man
auch in der eigenen Crew seine Leute wählen können: Je nachdem, was für
Leute mit welchen Persönlichkeiten man gerne an seiner Seite hätte.
SO: 14. Frage – Wie ist so dein Eindruck von der Star Citizen Community, sowohl online als auch offline?
DT: Ziemlich gut. Ich bin immer noch total
beeindruckt. Ich habe noch nie ein so großes Spiel, also ein
Online-Spiel gespielt, wo so viele Leute so nett waren. Normalerweise
sieht man überall Hass und Leute werden als Noob bezeichnet. Hier aber
wird einem immer und überall geholfen. Die Leute, die man so im
Universum trifft sind immer so: „Hey, was willst du machen? – Cool, kann
ich mitmachen?“. Wir sind sehr dankbar dafür, denn eine schlechte
Community bedeutet auch den Untergang für viele Spiele.
Vor allem wenn es in Richtung der größeren Organisationen geht. Ihr
scheint deutlich organisierter zu sein als wir hier. Ich habe
Orga-Visitenkarten gesehen, die besser aussehen, als alles, was ich
bisher in den Händen hatte. Manche kommen in Anzügen, die Orga-Logos
tragen usw. Auf Events wie der GamesCom stehen wir alle nur in einem
schwarzen T-Shirt da, während ganze Orgas – alle im selben, gut
entworfenen Shirt – da aufkreuzen. Und jeder weiß alles. Es ist einfach
toll, Teil von so etwas Großem zu sein, da eine solche Community in der
Videospieleindustrie echt eine Seltenheit ist. Einfach beeindruckend.
SO: Vielen Dank, das waren alle Fragen, die wir hatten. Hättest du noch ein paar abschließende Worte für die Bar Citizen Community?
DT: Viel Spaß, Leute. Es ist beeindruckend, dass ihr
solche Veranstaltungen auf die Beine stellt. Es ehrt uns, wie viel
Aufwand ihr in diese ganze Sache steckt. Hoffentlich können wir das
nächstes Jahr wiederholen. Trinkt ein Bier für mich mit!
Quelle: starcitizenbase.de/Autor: Sintoxic
mfg Lunnis
Dan Truffin (DT): Yeah, also ich bin Dan, Lead
System Designer hier bei Foundry 42 Frankfurt und im Prinzip habe ich
mit all den Gameplay-Mechaniken zu tun und damit, wie man das Spiel noch
spaßiger machen kann.
SO: Okay, super! Wir haben hier einige Fragen aus
der Community für dich und würden die einfach mal mit dir durchgehen.
Wenn du mal eine nicht beantworten kannst, überspringen wir die einfach.
DT: Alles klar.
SO: 1. Frage – Mit der hoffentlich bald ins
Spiel kommenden Erkundung von Planeten, was wird für die
„Langlebigkeit“ der nicht entdeckten Gebiete gemacht? Mit tausenden
Spielern, die einen Planeten auf der Suche nach Ressourcen und
Geheimnissen abgrasen, wird dieser ja vermutlich recht schnell kartiert
sein (im Weltall kann man Orte von Interesse schnell mal übersehen oder
nur schwer finden). Werden auf einem Planeten Gegenstände oder Orte von
Interesse, wenn sie einmal entdeckt wurden, immer da bleiben oder ist es
möglich, dass solche „Koordinaten-Daten“ verloren gehen können?
DT: Wir planen eine Reihe verschiedener
Persistenz-Systeme sowohl für Planeten als auch für das Weltall. Alles
was massiv und groß genug ist, um nicht einfach „übersehen“ zu werden,
wird immer vorhanden bleiben (z.B. ein abgestürzter Bengal-Carrier oder
eine riesige Ruine). Sobald man die Koordinaten dazu hat, kann man
jederzeit wieder dort hin.
Es wird auch Missionen und Orte von Interesse geben, die sich
verändern. Zum Beispiel das Finden eines Schiffes in der Wüste, welches
am nächsten Tag schon wieder vom Sand verschlungen worden sein könnte.
Wir werden immer mehr Dinge hinzufügen und die Systeme im Hintergrund
stellen sicher, dass nie ein Planet vollständig „entdeckt“ werden kann.
Auf der anderen Seite sind Planeten ziemlich groß und selbst hier auf
der Erde, wo wir mehrere Milliarden Menschen sind, haben wir noch nicht
alles entdeckt. Außerdem wird es sehr davon abhängen, wie Spieler
Informationen über entdeckte Orte miteinander teilen und man kann Dinge
für sich behalten, um mehr Profit zu machen, einen taktischen Vorteil zu
bekommen etc.
SO: Also ist es in gewisser Weise ein endloses Spiel?
DT: Hoffentlich. Der Plan ist, so lange Content für
das Spiel zu liefern, wie es von Leuten gespielt wird, was das Spiel
auch erfrischen wird. Daher entwickeln wir auch all diese prozeduralen
Systeme, um den Content so schnell nachzuliefern, wie ihr ihn spielen
könnt.
SO: Stimmt.
DT: Andernfalls würden wir uns damit gar nicht aufhalten.
SO: 2. Frage – Hierbei geht es um das
Auftreiben von Gütern. Im PU wird es eine große Zahl von Gütern als
handelbare Waren geben. Da sich ein Großteil davon in Kisten oder
Containern befinden wird, ist es möglich, große Mengen dieser Kisten
nicht nur im Hangar oder im Schiff zu lagern, sondern auch an Orten wie
abgelegenen Monden mit riesigen Lagerhäusern z.B. im Falle der Spieler,
die den weniger legalen Weg beschreiten? Oder in gemieteten Lagerhäusern
in UEE-kontrolliertem Raum?
DT: Die kurze Antwort ist: Ja, man kann Güter
horten. Wenn man 500 Milliarden Seifenstücke besitzen will, weil man
alle Seife des Universums besitzen möchte, dann geht das, sofern man das
Geld für den Kauf und die Lagerung aufbringen kann. Man wird damit
nicht die Wirtschaft zum Einsturz bringen, aber da auch NPCs an der
Wirtschaft beteiligt werden, kann man damit über Angebot und Nachfrage
schon auf die Wirtschaft einwirken. Die NPCs werden einfach immer mehr
Seife produzieren, solange die Nachfrage da ist.
SO: 3. Frage – Hierbei geht es ums Docking.
Die lokalen Physics Grids bei Schiffen waren ein großer Meilenstein für
Star Citizen und in der Beziehung ist wohl das Docking der nächste
Schritt, vor allem mit Schiffen wie der Caterpillar, die ja ihr Cockpit
abdocken können soll und somit hoffen wir, dass man dazu in nächster
Zeit mehr erfahren wird. Gibt es schon Ideen, wie die erste Version des
Docking-Systems aussehen soll? Wird es so sein, dass Schiffe mit großen
Physics Grids z.B. an Stationen andocken und damit deren Physics Grids
zu einem größeren verschmelzen oder wird jedes Schiff mit einer
Docking-Schleuse mit jedem anderen Schiff im All docken können?
DT: Also ich bin mir nicht sicher, ob wir alles auf
einmal veröffentlichen werden. Es kommt darauf an, wie die Entwicklung
läuft und darauf, was wir alles rechtzeitig schaffen. Wir arbeiten aber
tatsächlich gerade am Docking. Begonnen hat es mit dem Docking zwischen
normalen Schiffen, aber dann ging es weiter mit Docking an Stationen,
Docking von Kapitalschiffen (die können ja nicht überall landen oder
docken, sondern brauchen ggf. Transporte, die Ressourcen von und zum
Schiff bringen). Es wird noch eine Herausforderung, da viele Schiffe
noch nicht in der Art entworfen sind, dass sie zu all diesen
Überlegungen passen. Die Dockingschleusen von RSI haben zwar vielleicht
dieselbe Größe, aber wir müssen sie standardisieren. Sie müssen zwar
nicht alle die selbe Größe haben, aber wenn wir unterschiedliche
Größenklassen entwickeln, müssen die Dockingsysteme innerhalb dieser
Klassen auch kompatibel sein.
SO: Zum Beispiel innerhalb der jeweiligen Schiffshersteller?
DT: Wir denken daran, das herstellerübergreifend zu
standardisieren, sonst könnte ja nie ein RSI Schiff an ein Drake Schiff
andocken. Es wird eher so sein, dass es Dockingring-Klassen wie A oder C
gibt, die dann jeweils kompatibel sind, unabhängig vom Hersteller.
Wie vermutlich alles was wir machen, wird aber auch das Docking in
Stufen veröffentlicht, sodass wir sehen, ob alles so läuft wie es soll
und wenn nicht, können wir noch Änderungen an den noch nicht
veröffentlichten Teilen durchführen.
SO: Du hast von Klasse A und B Dockingports gesprochen. Ist es der aktuelle Stand, dass ihr das ungefähr so benennen werdet?
DT: Nein, das ist nur ein Beispiel, es steht noch
nichts fest. Dockingports könnten irgendwann zu Komponenten werden, da
es nicht bei jedem Schiff bzw. Nutzung sinnvoll ist, eine solche
Schleuse im Schiff verbaut zu haben. Stattdessen könnte man
möglicherweise ein nützlicheres System verbauen, aber das erfordert noch
einiges an Experimentieren auf unserer Seite. Schlussendlich geht es
wie immer um die Modularität.
SO: Also wenn man mal keinen Dockingport braucht, kann man an die Stelle etwas Anderes setzen?
DT: Ja, aber nehmt das nicht als Versprechen. Wir experimentieren damit und wenn es geeignet ist, machen wir das so.
SO: 4. Frage – Auf welches Spielermaximum
arbeitet ihr mit 3.0 hin und kannst du uns Flotten-Kampfgrößen nennen,
die ihr mit 3.0 oder 3.x Patches im Ziel habt?
DT: Im Moment gibt es viele Überarbeitungen vom
Code. Wir wissen natürlich noch nicht, ob die Änderungen am Netzwerkcode
für 3.0 effektiv sein werden. Wir arbeiten konstant daran, die maximale
Spieleranzahl zu erhöhen und auch daran, dass der Server basierend auf
der Position des Spielers im PU geändert werden kann oder je nachdem wo
sich dessen Freunde im PU befinden etc. Es wird daran gearbeitet, aber
ob es mit 3.0 kommt oder in der nahen Zukunft, müssen wir erst sehen.
SO: Es ist also eine Netcode-Frage.
DT: Jap. Selbst die Leute, die daran arbeiten,
könnten nicht sagen, wann es fertig ist. Es ist fertig, wenn es stabil
läuft. Wir arbeiten daran, aber es braucht eben seine Zeit.
SO: Irgendwann.
DT: Bezüglich Flottenbegegnungen würden wir es gerne
so groß wie möglich machen. Das Hauptproblem ist nicht, 10 gegen 10
Schiffe kämpfen zu lassen, sondern dass das alles vermutlich
Multi-Crew-Schiffe mit vielen Leuten an Bord sind. Dadurch müssen
deutlich mehr Daten synchronisiert werden. Es geht also darum, welche
Daten überhaupt zwischen all diesen Clients ausgetauscht werden müssen,
da ja nicht unbedingt jede Info, die ein Spieler auf dem einen Schiff
hat, auch für die Spieler des anderen Schiffes relevant ist. Es ist eher
wichtig, dass man die Schilde auf dem eigenen Schiff korrekt verwaltet
oder auf Situationen im eigenen Schiff wie Boarding reagiert.
SO: 5. Frage – In der Homestead-Demo haben
wir einen riesigen Sandsturm gesehen, der über den Planeten fegte.
Werden wir noch andere Naturkatastrophen wie Erdbeben, Fluten oder
Vulkanausbrüche sehen?
DT: Was ihr in der Demo gesehen habt, war ein
Beispiel für unser kommendes Wettersystem. Dieses wird das Wetter auf
einem Planeten konstant ändern und ein solcher Sturm wird sich
irgendwann wie eine ganz normale Sturmfront bewegen. Solche zufälligen
Naturkatastrophen auf planetarem Level wie Erdbeben wollen wir auch
machen, aber eher in Richtung Meteoritenschauer. Dinge wie Fluten oder
Vulkanausbrüche sind da schon schwieriger, da wir dann die Physik für
realistische Wasser oder das Wegwaschen oder Verbrennen von ganzen
Landstrichen simulieren müssen, was sehr viel Aufwand in der Entwicklung
wäre. Denn es soll ja dann auch realistisch und gut aussehen und nicht
zu einem geskripteten Event werden. Wenn wir die Technik soweit kriegen,
würde ich sagen ja.
SO: So, so, Meteoritenschauer…
DT: Ja, das wäre ein nach meiner Meinung nach sehr
einfach umzusetzendes Ereignis, selbst mit der heute zur Verfügung
stehenden Technik. Bei dem Sandsturm steckte schon deutlich mehr Arbeit
dahinter. Wenn wir von Lavaflüssen sprechen, müssten diese ja auch
richtig fließen und Dinge verbrennen und das ist weit außerhalb der
Technologien, die wir bisher haben.
SO: 6. Frage – Wie sieht es aktuell mit den
Multi-Crew-Mechaniken aus? Wann sehen wir funktionierende Stationen
innerhalb eines Schiffes, verbesserte Turmsteuerung, eine
funktionierende Merlin und so weiter? Das wurde ja scheinbar in letzter
Zeit seltener angepackt, zumindest hat man wenig Fortschritt in dem
Bereich gesehen.
DT: Definitiv, das wird aktuell sehr stark
diskutiert. Es geht dabei um die Etablierung multipler Stationen wie
Engineering oder Tactical, allerdings erstmal hauptsächlich auf
Kapitalschifflevel. Die Idris im Besonderen, da sie ja Hauptschauplatz
von SQ42 sein wird. Im Moment wird zum Beispiel an der taktischen
Kampfsphäre (die Holo-Kugel auf der Brücke), dem Leiten von Energie
durchs Schiff oder dem An- und Ausschalten einzelner Systeme/Bereiche
gearbeitet. Es wird Stationen geben, auf denen man Informationen wie
Überhitzung, Energieverlust oder Wartungsbedarf sehen kann, um darauf
basierend entsprechend zu handeln.
Die Türme sind noch eine sehr frühe Implementierung und uns gefällt
überhaupt nicht, dass man im Turm komplett den Überblick verliert, wenn
der Pilot die Kontrolle verliert oder scharfe Manöver fliegt. In der
Zukunft wollen wir es einrichten, dass die Türme „intelligent“ sind, um
z.B. die Position zu behalten, wenn sich das Schiff bewegt, statt jeder
kleinen Bewegung des Schiffes zu folgen.
SO: Wie moderne Panzer?
DT: Genau, moderne Panzer machen es genauso. Bei
denen ist der Turm fast vollständig unabhängig vom eigentlichen Panzer.
Wann wir uns darum kümmern, hängt von den Prioritäten ab, aber für
Multi-Crew-Schiffe steht das definitiv auf unserer Liste.
Von dort an wird sich alles entwickeln und da wir uns vor allem auf
Kapitalschiffe konzentrieren, wird es, sobald diese soweit laufen, eine
Menge Teile geben, die wir dann einfach für die kleineren
Multi-Crew-Schiffe übernehmen können. Unser heiliger Gral wird es sein,
dass auf der Idris jede Station genau so funktioniert wie sie soll.
SO: 7. Frage – Hast du irgendwelche
Informationen über nicht-kampfbezogene Gameplay-Mechaniken? Es ist schon
eine Weile her, dass wir einen Designpost über Dinge wie Bergbau oder
Engineering bekommen haben. Sind diese Artikel noch aktuell oder hat
sich in der Zwischenzeit irgendwas davon drastisch verändert?
DT: Drastisch hat sich nichts verändert und es gab
einige kleinere Änderungen. Wie immer kann ich nichts Genaueres sagen,
bis Dinge in Stein gemeißelt sind, sonst würde ich falsche Hoffnungen
wecken. Wie gesagt, am Anfang wird es erstmal darum gehen,
herauszufinden, was ihr an Bergbau, an der Wissenschaft etc. gerne mögt
und von da aus machen wir weiter.
Bergbau zum Beispiel ist noch genauso wie im Designpost, aber wir
wollen die Idee erweitern, da es ja eher um das Sammeln von Ressourcen
geht und das kann man auch auf Pflanzen, biologische Proben oder
Feuerholz sammeln anwenden. Es geht um das ganze Gebiet des Sammelns von
Ressourcen und wie man diese von A nach B bringt oder verarbeitet.
Anders ist es im Wissenschaftsbereich, wo man weniger Dinge sammelt,
sondern eher Informationen analysiert oder Experimente durchführt.
Sobald wir soweit sind, dass wir Euch eine erste Iteration „zum Spielen“
geben können, werden wir auch daraus Informationen sammeln, wie man es
für das finale Spiel besser machen kann.
Wie ihr für Patch 3.0 gesehen habt, sind einige Berufe geplant – ein
Zyklus aus Piraten, Transport und Söldnern. Ein Teufelskreis. Der eine
beklaut den anderen, irgendwer muss die Sachen wiederholen usw. Solche
Zyklen, in denen die Interaktionen verschiedenster Berufe zusammen
kommen, sind unser Ziel statt einfach nur ein Beruf, der einfach „eine
Kette abarbeitet“. Ein Beruf wird nie alleine funktionieren.
Ein Pirat ohne Transporter ist nutzlos, ein Söldner ohne Transporter
zum Beschützen auch und ohne erfolgreichen Transport hat man auch kein
Geld, um die Söldner zu bezahlen.
Je mehr kampfbasierte Berufe ins Spiel kommen, desto mehr
nicht-kampfbasierte Berufe kommen auch ins Spiel, denn um irgendwas muss
ja gekämpft werden. Irgendwie wird jeder Beruf ein wenig mit Kampf in
Berührung kommen, denn verteidigen muss man sich in einer feindlichen
Umgebung immer – egal vor wem oder was.
Klar werden Dinge wie Bergbau, Raffinieren, Produzieren, Wissenschaft
und Exploration noch sehr große Rollen bekommen, denn diese Berufe sind
es, die die Wirtschaft im Spiel am Laufen halten.
SO: Also ist es z.B. so, dass die Reliant Sen als
Explorations-/Wissenschaftsschiff eher für das Sammeln von Dingen für
die Wissenschaft gedacht ist, während die 315p eher ausschließlich für
Erkundung gedacht ist.
DT: Es gibt verschiedene Arten der Erkundung. Zum
Beispiel ein Schiff, welches ein System nach nützlichen Ressourcen
scannt und diese Informationen dann an Leute verkauft, die das Equipment
haben, um diese zu sammeln oder ein Schiff, welches direkt in einem
Nebel Experimente durchführt oder biologische Proben sammelt, um seltene
Pflanzen zu kultivieren, die z.B. nur in Zero-G in einem speziellen
Raum des Schiffes wachsen.
All diese Experimente könnten dann zu Entdeckungen führen, die neue
Technologien im Universum freischalten, die es vorher noch nicht gab.
Auf diese Weise wird es immer neue Dinge zu entdecken geben, um die
Wirtschaft und die Entwicklung des Universums voranzutreiben und
natürlich auch das Gameplay des Spiels.
SO: 8. Frage – Mit dem neuen Kamerasystem
im Spiel, welche Systeme habt ihr im Auge, um den Missbrauch dieses
Systems zu verhindern? Zum Beispiel gegen Vorteile der 3rd-Person-Sicht
in einem Star Marine Feuergefecht.
DT: Das ist aktuell tatsächlich ein großes Problem.
Kein gigantisches Problem, da man im 3rd-Person-Modus aktuell zwar mehr
Übersicht hat, aber so gut wie nicht mehr richtig schießen kann. Wir
haben aktuell verschiedene Arten von 3rd-Person-Kameras, die z.B. die
Bewegungsfreiheit einschränken können oder es nicht zulassen, dass der
Spieler an einer Ecke steht und mit der 3rd-Person-Kamera um die Ecke
schaut.
Eine Möglichkeit ist zum Beispiel eine Betrachterkamera, mit der man
den eigenen Charakter mit all seiner tollen Ausrüstung vor einem netten
Hintergrund anschauen kann, die aber nicht flexibel genug ist, um sie
taktisch zu nutzen. Außerdem könnten wir eine Detektion von
Kampfhandlungen einbauen, die für die Dauer des Kampfes die Nutzung der
3rd-Person-Kamera einschränkt.
Möglicherweise wird es den Spielern nicht gefallen, dass wir ihre
Möglichkeiten einschränken, aber in dem Fall müssen wir einfach das
kleinere von zwei Übeln wählen. Ein Kompromiss wäre, dass der Wechsel
zwischen 1st-Person und 3rd-Person Kameras vergleichsweise lange dauert
und so im Kampf zu riskant sein könnte, um mal eben um eine Ecke zu
schauen.
SO: Das könnte das Ganze auch cinematografischer machen.
DT: Nunja, man wäre schon ziemlich eingeschränkt, da
man in der 3rd-Person Kamera viele nette Szenen (zum Beispiel vom
eigenen Charakter) nicht einfangen kann. Vor allem die Immersion bleibt
ohne 1st-Person auf der Strecke. In der 1st-Person muss man sich
hektisch in alle Richtungen drehen, um die Situation einzuschätzen,
während man in 3rd-Person entspannter ist, weil man mehr um sich herum
sehen kann. Deshalb machen wir ein 1st-Person Spiel. 3rd-Person ist für
andere Dinge gedacht, aber nicht für’s Schummeln.
SO: 9. Frage – Wie wird das PU System auf
Ping-Unterschiede zwischen Spielern reagieren? Werden manche Spieler
einen Vorteil gegenüber anderen bekommen oder wird das System das
ausgleichen können?
DT: Ich denke, wir werden das nicht kompensieren.
Nutzt man Kompensation, wird das Spiel sehr langsam und ist kein
Action-Spiel mehr. Aktionen müssen sofort passieren, wenn man die
entsprechende Taste drückt. Jemand der gut schießen kann, soll im Spiel
den Vorteil haben und nicht jemand, der in einem langsamen Spiel einfach
gut den Weg der Kugel voraussagen kann. Jemand mit einem schlechten
Ping wird sich in einem verlangsamten Spiel nicht besser fühlen, alle
Spieler werden dadurch weniger Spaß haben.
Ich denke, dass Serverposition hier eine wichtige Rolle spielt.
Dadurch kommen häufiger Spieler mit gleich hohem Ping zusammen. Aber das
geht über mein Wissen hinaus, da müssen sich die Netzwerkleute drum
kümmern.
SO: Da merkt man, dass es ein vor allem fähigkeitenbasiertes Spiel ist.
DT: Ja.
SO: Wir reden also nicht von Spielen wie World of Warcraft, bei denen es um Level geht.
DT: Nein, wir reden hier über Spiele wie Quake oder
Counterstrike. Wie würden die sich fühlen, wenn sie ständig einen 200er
Ping hätten? Es würde keinen Spaß machen. Alle hätten eine schlechte
Spielerfahrung und damit wäre niemandem geholfen.
SO: 10. Frage – Kannst du uns etwas über
den unumgänglichen Survival-Aspekt von Star Citizen Planeten-Gameplay
erzählen? Chris Roberts machte Andeutungen von kleinen, modularen
Räumen/Gebäuden. Wird es im Spiel notwendig werden, Dinge physisch zu
lagern bzw. an spezifischen Orten?
DT: Im Moment wird sehr intensiv an diesen
planetaren Orten gearbeitet, speziell kleinere Orte wie modulare Basen
oder Camps. Wir werden damit wohl erstmal auf NPC-Seite anfangen, es
werden aber keine Großstädte oder Dörfer, eher kleinere Ansammlungen von
Gebäuden wie die Feuchtfarmen in Star Wars. Man könnte diese Module
dann einfach dort abwerfen, um eine kleine Basis zu haben, von der aus
man dann nach bestimmten Ressourcen sucht, Forschung betreibt oder ein
Drogenlabor aufbaut.
SO: Also wie ein Außenposten.
DT: Exakt. Also wir fangen mit solchen kleinen
Außenposten an und irgendwann wollen wir dann den Spielern die
Möglichkeit geben, ihre eigenen zu bauen. Wenn es auf NPC-Seite
funktioniert, soll es auch die Spieler-Seite bekommen. Chris vertritt
die Philosophie, dass wenn die KI etwas machen kann, dann sollte auch
der Spieler die Möglichkeit haben. Wir reden schließlich von einem
lebenden Universum, in dem alles und jeder miteinander interagieren
kann.
Es wird eine Lagerungsmechanik geben. Der Spieler soll z.B.
Mineralien sammeln oder sonstige Ressourcen und diese dann irgendwo
lagern. Aber man muss natürlich auch Vorräte wie Lebensmittel und Wasser
mitbringen und diese dort unterbringen. Man kann nicht einfach irgendwo
landen und da dann für immer überleben. Wenn man mit seinem Schiff
irgendwo abstürzt, sollte man auf Rettung hinarbeiten, sonst ist man
irgendwann verhungert oder verdurstet. Es wird nicht so sein, dass wenn
man irgendwo abstürzt und kein Wasser hat, sofort tot ist. Wir wollen
den Spielern die Chance geben, dort wo sie sich befinden auch Ressourcen
wie Trinkwasser aufzutreiben (Finden oder Stehlen).
SO: Also ist das ein vollkommen neuer Spielaspekt?
DT: In der Tat. Davon gibt es viele im Spiel…es ist
halt Star Citizen. Sehr viele Gameplay-Aspekte. Man kann von „Hey, ich
bin alleine in der Wüste und suche nach Wasser“ bis hin zu „Ich fliege
ein Raumschiff innerhalb einer Flotte und wir greifen eine Raumstation
an“ gehen. Vom Auge bis zum Planeten.
SO: Ah, wie im „Pupil to Planet“-Video.
DT: Nichts hat Makro- und Mikroaspekte.
SO: 11. Frage – Werden die Außenposten modular sein?
DT: Ja.
SO: Wie in dem Satelliten-System, welches ihr kürzlich vorgestellt habt?
DT: Genau. Es gibt verschieden große Module mit
unterschiedlichen Nutzungszwecken z.B. ein Labor-Modul, ein Lager-Modul
oder sogar ein Wohnmodul mit Betten und Duschen. Man stattet also eine
passende Modulhülle mit passendem Inhalt aus und verbindet das Ganze mit
dem nächsten Modul, in dem dann z.B. die Energie produziert.
Dabei muss man natürlich auch immer den Standort betrachten, denn nur
weil man irgendwo eine Basis hingebaut hat, muss diese nicht direkt für
diesen Ort geeignet sein. Wenn es an der Stelle ständig Stürme gibt
oder es in der Nacht -100 °C kalt wird, muss man das berücksichtigen.
Nicht jeder Planet ist wie die Erde und wenn die Atmosphäre toxisch oder
ätzend ist, muss man das beim Bau der Basis mit einkalkulieren.
SO: Aber könnten theoretisch Organisationen kleinere Städte mit verschiedenem Output aufbauen?
DT: Kommt drauf an, wie gut man expandieren kann,
aber wir werden definitiv erstmal klein anfangen. Wenn eine
Piratenorganisation auf einmal eine ganze Drogenoperation mit mehreren
Dutzend Gebäuden, Silos für die Chemikalien und Landeflächen für die
Schiffe aufbaut, wird das auffallen und vor allem auf unserer Seite
technisch aufwändiger umzusetzen. Deswegen fangen wir bei all dem
erstmal auf der NPC-Seite an und schauen, wie das so läuft und ob es
funktioniert.
SO: 12. Frage – Viele Berufe, vor allem die
Kampf- und Handels-bezogenen Berufe, wurden bereits sehr detailliert
erklärt. Könntest du etwas mehr auf die medizinischen Berufe eingehen?
Diese sind ja laut dem Endeavor Varianten Artikel sehr wichtig. Wie
werden Schiffe wie die Cutlass Red oder die Endeavor Hope ihren Platz im
Universum finden? Wie können Charaktere selbst im medizinischen Feld
aktiv werden?
DT: Das ist schwer zu beantworten, da wir in dem
Bereich noch sehr früh in der Entwicklung sind. Wir überlegen, was die
Endeavor alles tun kann, brauchen aber dazu noch ein spaßiges und
ausgearbeitetes Gameplay-Konzept. Dazu müssen vor allem die Dinge vorher
geklärt werden, die dem Charakter selbst passieren können und wie
dieser sich von denen erholt. All das würde unter die Rettungsmechanik
fallen. Ihr werdet definitiv dazu mehr erfahren, wenn wir uns durch die
verschiedenen Karrieren arbeiten. Mit jeder Karriere, die es ins Spiel
schafft, wissen wir auch mehr, was den Spielern gefällt, was sich dann
wiederum auf die Ausgestaltung aller weiteren Karrieren auswirkt. Wie
immer kann ich dazu noch nicht so viel sagen, da sich wohl viele Leute
ärgern werden, wenn sich in der Zwischenzeit daran etwas ändert.
SO: 13. Frage – In Sachen KI: Wenn sich im
Vanduulschwarm die Gegner nicht per Schleudersitz retten, liegt es in
diesem Fall wohl daran, dass es sich um eine Kriegerrasse handelt.
Werden wir aber im PU bei den Piraten irgendwann „menschlicheres“
Verhalten sehen, sodass diese mal ab und zu den Schleudersitz nutzen?
DT: In diesem Bereich machen wir aktuell große
Fortschritte. Aktuell haben wir unsere Schiffs-KI, welche die Schiffe
fliegt und wir haben die FPS-KI, welche die Personen selbst steuert.
Unser Ziel ist es, dass die FPS-KI lernt, ein Schiff zu steuern. Dies
würde dann auch solche Dinge einschließen wie, dass der Pilot selbst
Angst hat zu sterben und lieber den Schleudersitz verwendet. Die Vanduul
werden sich tatsächlich nicht retten, die rammen ihr Schiff lieber mit
letztem Atemzug noch in ihren nächstgelegenen Gegner.
All dies wird letztendlich von einem Set von Fähigkeiten,
Eigenschaften und Persönlichkeiten der jeweiligen Person gesteuert. Ist
ein Pilot eher feige, wird er vermutlich früher den Schleudersitz
benutzen, ist er mutig, wird er dich vielleicht mit in den Tod reißen
wollen. Oder er versucht per Quantum Travel zu entkommen. So wird man
auch in der eigenen Crew seine Leute wählen können: Je nachdem, was für
Leute mit welchen Persönlichkeiten man gerne an seiner Seite hätte.
SO: 14. Frage – Wie ist so dein Eindruck von der Star Citizen Community, sowohl online als auch offline?
DT: Ziemlich gut. Ich bin immer noch total
beeindruckt. Ich habe noch nie ein so großes Spiel, also ein
Online-Spiel gespielt, wo so viele Leute so nett waren. Normalerweise
sieht man überall Hass und Leute werden als Noob bezeichnet. Hier aber
wird einem immer und überall geholfen. Die Leute, die man so im
Universum trifft sind immer so: „Hey, was willst du machen? – Cool, kann
ich mitmachen?“. Wir sind sehr dankbar dafür, denn eine schlechte
Community bedeutet auch den Untergang für viele Spiele.
Vor allem wenn es in Richtung der größeren Organisationen geht. Ihr
scheint deutlich organisierter zu sein als wir hier. Ich habe
Orga-Visitenkarten gesehen, die besser aussehen, als alles, was ich
bisher in den Händen hatte. Manche kommen in Anzügen, die Orga-Logos
tragen usw. Auf Events wie der GamesCom stehen wir alle nur in einem
schwarzen T-Shirt da, während ganze Orgas – alle im selben, gut
entworfenen Shirt – da aufkreuzen. Und jeder weiß alles. Es ist einfach
toll, Teil von so etwas Großem zu sein, da eine solche Community in der
Videospieleindustrie echt eine Seltenheit ist. Einfach beeindruckend.
SO: Vielen Dank, das waren alle Fragen, die wir hatten. Hättest du noch ein paar abschließende Worte für die Bar Citizen Community?
DT: Viel Spaß, Leute. Es ist beeindruckend, dass ihr
solche Veranstaltungen auf die Beine stellt. Es ehrt uns, wie viel
Aufwand ihr in diese ganze Sache steckt. Hoffentlich können wir das
nächstes Jahr wiederholen. Trinkt ein Bier für mich mit!
Quelle: starcitizenbase.de/Autor: Sintoxic
mfg Lunnis