[0:38] Werden individuelle Planeten einzigartige Landschaften haben und wie wird sich das auf die Spielmechaniken auswirken?
Geplant sind deutlich mehr Ökosysteme, als in der Homestead Demo
zu sehen waren (Felsen, Berge, Wüstenflächen).
Konzeptioniert sind
verschiedene Herausforderungen in Bezug auf Wetterbedingungen, Tierwelt
und vorhandene Ressourcen.
Außerdem möchten sie in puncto Ökosysteme
mehr Vielfalt bieten als z.B. Star Wars (Hoth = Eisplanet, Endor =
Waldmond, etc.).
Langfristig sollen sich die Möglichkeiten eines
lebendigen Ökosystems auf die Spielmechaniken auswirken und zum Beispiel
ermöglichen,
nach einer Notlandung auf einem Planeten nach Ressourcen
suchen zu müssen, um sein Schiff zu reparieren, Wildtiere zu jagen und
Wasser zu finden, um zu überleben.
Die Vielfalt der Umgebungen soll nicht nur kosmetischer Natur sein.
Sie kommt auch dem Gameplay zugute: eingeschränkte Sicht durch
Schneestürme, Regen oder Nebel, beeinträchtige Navigationsmöglichkeiten
aufgrund von Strahlungsquellen, uvm. Dadurch können sie ganz neue und
unterschiedliche Herausforderungen erstellen.
Umgebungen
werden systemisch erstellt und wenden sich damit ab von den
traditionellen MMOs, in denen man z.B.
Gebiete erst bereisen kann, wenn
man ein bestimmtes Mindestlevel erreicht hat. In Star Citizen hängt es
viel mehr von der Ausrüstung und dem Knowhow des Spielers ab. Besucht
man einen Planeten mit wenig oder keinem Sauerstoff, sollte man
entsprechende Vorräte und einen Raumanzug im Gepäck haben. Reist man auf
sehr strahlenbelastete Planeten, sollte sie von den Schiffsschilden
absorbiert werden können. Möchte man neue Planeten erkunden, bietet sich
ein Erkunder-Raumanzug und ein Landfahrzeug an.
Auch wenn es keine Millionen prozedural generierter Monde oder
Planeten geben wird, bleibt doch eine sehr hohe Anzahl solcher großartig
konstruierter Sets von Umgebungen und Ökosystemen, die herausfordernde
und spannende Erkundungen ermöglichen werden. Es wird keinen „magischen
Knopf“ geben, durch den plötzlich alle Geheimnisse auf dem Planeten
enthüllt werden; solche lassen sich nur durch Scans und Erkundungstouren
finden.
[6:31] Wie wird mit dem Landen auf und Erkunden von Stadtplaneten wie ArcCorp umgegangen?
Auf
solchen Planeten wird es größere Landezonen mit
Verkehrskontrollsystemen geben,
über die man die Genehmigung zur Landung
und eine vorgegeben Flug-/Landeroute erhält. Weicht man zu sehr von
diesem Kurs ab, wird der Autopilot automatisch eingreifen und ihn
korrigieren.
Man wird allerdings auch in einer gewissen Höhe über die Städte
fliegen können. Man möchte verhindern, dass Spieler ihre Schiffe z.B. im
Inneren von Area18 parken oder mit einer Idris in der Stadt abstürzen.
Auf Hurston kann hingegen auf 95% der Flächen gelandet werden. Man
könnte außerhalb der Stadt Lorville landen, dann dorthin laufen/fahren
und die Stadt durch vorgegebene Checkpoints betreten.
[8:50] Wie werden Logouts/Disconnects auf einem MultiCrew-Schiff ablaufen?
Bei einem Verbindungsabbruch oder Logout werden der Spielercharakter
und das Schiff noch einige Zeit bestehen bleiben, um die Möglichkeit zu
haben, sich wieder einzuloggen. MultiCrew-Schiffe verschwinden erst,
wenn kein einziger Spielercharakter mehr darauf vorhanden ist. Sollte
dieser Fall eintreten, bleibt das Schiff noch eine kurze Zeit im Raum,
dann wird die Position gespeichert und es verschwindet. Bei einem
erneuten Einloggen sollte man an derselben Stelle wieder spawnen. Man
entwickelt zurzeit Systeme, welche Probleme umgehen sollen, wenn sich
z.B. beim Einloggen ein anderes Schiff an derselben Stelle befindet.
In sicheren Zonen auf Planeten oder z.B. per Bett im Schiff lässt sich das Spiel „speichern“.
Dasselbe Prinzip gilt übrigens auch für Aufenthalte auf Planeten.
[11:05] Wie wird das Spiel mit länger anhaltenden (tage- oder wochenlangen) Organisationsaufgaben im PU umgehen?
Man hat, wie in der vorherigen Frage bereits angemerkt, die
Möglichkeit, sich in sicheren Gebieten gefahrlos auszuloggen, während
jemand anderes das Schiff weiterfliegt. In Kampfsituationen sollte man
sich besser nicht abmelden, da das Schiff noch einige Zeit bestehen
bleibt und dann leichte Beute wäre (sie können zerstört oder gekapert
und auf dem Schwarzmarkt verkauft werden, etc.). Sie halten das für
einen guten Kompromiss, Leuten die Möglichkeit zu geben, sich nach einer
kurzen Spielsession in einem Asteroidenfeld auszuloggen und am nächsten
Tag dort weiterzuspielen und der Ausnutzung der Mechanik durch
willkürliche Logouts während z.B. Kampfsituationen.
Außerdem kann der Besitzer des Schiffs festlegen, wer welche Rechte
darauf besitzt. Euer Freund darf das Schiff vielleicht fliegen, aber
nicht verkaufen, etc.
[19:30]
Wie wird das Spawnen von NPCs und Missionen im PU funktionieren? Ähnelt
es dem aktuellen PU, in dem solche Dinge mit der Anzahl der Spieler
skaliert?
Nein, das aktuelle System ist sehr simpel und linear gehalten. Das
wird sich relativ bald ändern, wenn das Missionssystem eingeführt wird.
Darin wird berücksichtigt, wie viele Leute der Gruppe angehören, welche
Schiffe genutzt werden, wie Euer Ruf ist und worum es in der Mission
eigentlich gehen soll.
[20:56] Welche Arten von Umweltrisiken können wir im PU erwarten?
Man
wird auf Strahlungsbelastungen, fehlenden Sauerstoff, große Hitze oder
Kälte, schwierige Wetterbedingungen und mehr stoßen. Wer darauf nicht
vorbereitet bzw. dafür gewappnet ist, wird ein Problem haben. Außerdem
verschleißen Schiffe (z.B. in der Nähe von Sonnen, nach Kämpfen),
wodurch gerade auf längeren Touren eine Reparatur per EVA notwendig
werden kann. Auf langen Erkundungsreisen müssen genug Vorräte und
Ersatzteile vorhanden sein. Die Instandhaltung des eigenen Schiffs wird
einen essentiellen Bestandteil und einen normalen Teil des Gameplays
einnehmen.
[29:43]
Wird es irgendwann in der Zukunft möglich sein, seinen Charakter für
einen ruhigen Lebensabend auf einem Planeten anzusiedeln und ggfs. etwas
Landwirtschaft zu betreiben? Wie ein Minigame ala Harvest Moon.
So etwas wird es im Sinne von „Ruhestand“ nicht geben. Allerdings
besteht die Möglichkeit, seinen Lebensunterhalt auf friedvolle Weise,
z.B. durch Landwirtschaft oder Bergbau, zu verdienen. Je isolierter man
lebt, desto höher kann aber auch die Gefahr von Piratenüberfällen sein,
da keine lokalen Sicherheitskräfte zur Unterstützung anrücken würden.
[31:59]
Werden andere Rassen oder Fraktionen auch verschiedene Währungen nutzen
und wird es Unterschiede bei den Umrechnungskursen geben?
Am Anfang wird es nur UEC geben. Am wahrscheinlichsten ist es, dass
die Xi’An und Banu auf langfristige Sicht noch eine Währung erhalten. In
dem Fall wird aber vermutlich trotzdem alles in UEC umgewandelt, sodass
Spieler nicht die Möglichkeit haben, verschiedene Währungen zu
besitzen.
Im Zuge möglicher, zukünftiger Erweiterungen könnten auch Alienrassen
spielbar werden. In diesem Fall würden Währungen für die bestimmten
Spezies natürlich mehr Sinn ergeben.
Wechselkurse könnten interessante spielerische Möglichkeiten für den
Handel bieten. Das bleibt allerdings vorerst nur Zukunftsmusik.
[33:41]
Werden Leute/Schiffe die Möglichkeit erhalten, eine Art Notruf-Bake zu
aktivieren, die dessen Standort an in der Nähe befindliche Schiffe
überträgt?
Ja, es wird verschiedene Arten solcher Baken geben:
beste Grüße an alle, Lunnis
Geplant sind deutlich mehr Ökosysteme, als in der Homestead Demo
zu sehen waren (Felsen, Berge, Wüstenflächen).
Konzeptioniert sind
verschiedene Herausforderungen in Bezug auf Wetterbedingungen, Tierwelt
und vorhandene Ressourcen.
Außerdem möchten sie in puncto Ökosysteme
mehr Vielfalt bieten als z.B. Star Wars (Hoth = Eisplanet, Endor =
Waldmond, etc.).
Langfristig sollen sich die Möglichkeiten eines
lebendigen Ökosystems auf die Spielmechaniken auswirken und zum Beispiel
ermöglichen,
nach einer Notlandung auf einem Planeten nach Ressourcen
suchen zu müssen, um sein Schiff zu reparieren, Wildtiere zu jagen und
Wasser zu finden, um zu überleben.
Die Vielfalt der Umgebungen soll nicht nur kosmetischer Natur sein.
Sie kommt auch dem Gameplay zugute: eingeschränkte Sicht durch
Schneestürme, Regen oder Nebel, beeinträchtige Navigationsmöglichkeiten
aufgrund von Strahlungsquellen, uvm. Dadurch können sie ganz neue und
unterschiedliche Herausforderungen erstellen.
Umgebungen
werden systemisch erstellt und wenden sich damit ab von den
traditionellen MMOs, in denen man z.B.
Gebiete erst bereisen kann, wenn
man ein bestimmtes Mindestlevel erreicht hat. In Star Citizen hängt es
viel mehr von der Ausrüstung und dem Knowhow des Spielers ab. Besucht
man einen Planeten mit wenig oder keinem Sauerstoff, sollte man
entsprechende Vorräte und einen Raumanzug im Gepäck haben. Reist man auf
sehr strahlenbelastete Planeten, sollte sie von den Schiffsschilden
absorbiert werden können. Möchte man neue Planeten erkunden, bietet sich
ein Erkunder-Raumanzug und ein Landfahrzeug an.
Auch wenn es keine Millionen prozedural generierter Monde oder
Planeten geben wird, bleibt doch eine sehr hohe Anzahl solcher großartig
konstruierter Sets von Umgebungen und Ökosystemen, die herausfordernde
und spannende Erkundungen ermöglichen werden. Es wird keinen „magischen
Knopf“ geben, durch den plötzlich alle Geheimnisse auf dem Planeten
enthüllt werden; solche lassen sich nur durch Scans und Erkundungstouren
finden.
[6:31] Wie wird mit dem Landen auf und Erkunden von Stadtplaneten wie ArcCorp umgegangen?
Auf
solchen Planeten wird es größere Landezonen mit
Verkehrskontrollsystemen geben,
über die man die Genehmigung zur Landung
und eine vorgegeben Flug-/Landeroute erhält. Weicht man zu sehr von
diesem Kurs ab, wird der Autopilot automatisch eingreifen und ihn
korrigieren.
Man wird allerdings auch in einer gewissen Höhe über die Städte
fliegen können. Man möchte verhindern, dass Spieler ihre Schiffe z.B. im
Inneren von Area18 parken oder mit einer Idris in der Stadt abstürzen.
Auf Hurston kann hingegen auf 95% der Flächen gelandet werden. Man
könnte außerhalb der Stadt Lorville landen, dann dorthin laufen/fahren
und die Stadt durch vorgegebene Checkpoints betreten.
[8:50] Wie werden Logouts/Disconnects auf einem MultiCrew-Schiff ablaufen?
Bei einem Verbindungsabbruch oder Logout werden der Spielercharakter
und das Schiff noch einige Zeit bestehen bleiben, um die Möglichkeit zu
haben, sich wieder einzuloggen. MultiCrew-Schiffe verschwinden erst,
wenn kein einziger Spielercharakter mehr darauf vorhanden ist. Sollte
dieser Fall eintreten, bleibt das Schiff noch eine kurze Zeit im Raum,
dann wird die Position gespeichert und es verschwindet. Bei einem
erneuten Einloggen sollte man an derselben Stelle wieder spawnen. Man
entwickelt zurzeit Systeme, welche Probleme umgehen sollen, wenn sich
z.B. beim Einloggen ein anderes Schiff an derselben Stelle befindet.
In sicheren Zonen auf Planeten oder z.B. per Bett im Schiff lässt sich das Spiel „speichern“.
Dasselbe Prinzip gilt übrigens auch für Aufenthalte auf Planeten.
[11:05] Wie wird das Spiel mit länger anhaltenden (tage- oder wochenlangen) Organisationsaufgaben im PU umgehen?
Man hat, wie in der vorherigen Frage bereits angemerkt, die
Möglichkeit, sich in sicheren Gebieten gefahrlos auszuloggen, während
jemand anderes das Schiff weiterfliegt. In Kampfsituationen sollte man
sich besser nicht abmelden, da das Schiff noch einige Zeit bestehen
bleibt und dann leichte Beute wäre (sie können zerstört oder gekapert
und auf dem Schwarzmarkt verkauft werden, etc.). Sie halten das für
einen guten Kompromiss, Leuten die Möglichkeit zu geben, sich nach einer
kurzen Spielsession in einem Asteroidenfeld auszuloggen und am nächsten
Tag dort weiterzuspielen und der Ausnutzung der Mechanik durch
willkürliche Logouts während z.B. Kampfsituationen.
Außerdem kann der Besitzer des Schiffs festlegen, wer welche Rechte
darauf besitzt. Euer Freund darf das Schiff vielleicht fliegen, aber
nicht verkaufen, etc.
[19:30]
Wie wird das Spawnen von NPCs und Missionen im PU funktionieren? Ähnelt
es dem aktuellen PU, in dem solche Dinge mit der Anzahl der Spieler
skaliert?
Nein, das aktuelle System ist sehr simpel und linear gehalten. Das
wird sich relativ bald ändern, wenn das Missionssystem eingeführt wird.
Darin wird berücksichtigt, wie viele Leute der Gruppe angehören, welche
Schiffe genutzt werden, wie Euer Ruf ist und worum es in der Mission
eigentlich gehen soll.
[20:56] Welche Arten von Umweltrisiken können wir im PU erwarten?
Man
wird auf Strahlungsbelastungen, fehlenden Sauerstoff, große Hitze oder
Kälte, schwierige Wetterbedingungen und mehr stoßen. Wer darauf nicht
vorbereitet bzw. dafür gewappnet ist, wird ein Problem haben. Außerdem
verschleißen Schiffe (z.B. in der Nähe von Sonnen, nach Kämpfen),
wodurch gerade auf längeren Touren eine Reparatur per EVA notwendig
werden kann. Auf langen Erkundungsreisen müssen genug Vorräte und
Ersatzteile vorhanden sein. Die Instandhaltung des eigenen Schiffs wird
einen essentiellen Bestandteil und einen normalen Teil des Gameplays
einnehmen.
[29:43]
Wird es irgendwann in der Zukunft möglich sein, seinen Charakter für
einen ruhigen Lebensabend auf einem Planeten anzusiedeln und ggfs. etwas
Landwirtschaft zu betreiben? Wie ein Minigame ala Harvest Moon.
So etwas wird es im Sinne von „Ruhestand“ nicht geben. Allerdings
besteht die Möglichkeit, seinen Lebensunterhalt auf friedvolle Weise,
z.B. durch Landwirtschaft oder Bergbau, zu verdienen. Je isolierter man
lebt, desto höher kann aber auch die Gefahr von Piratenüberfällen sein,
da keine lokalen Sicherheitskräfte zur Unterstützung anrücken würden.
[31:59]
Werden andere Rassen oder Fraktionen auch verschiedene Währungen nutzen
und wird es Unterschiede bei den Umrechnungskursen geben?
Am Anfang wird es nur UEC geben. Am wahrscheinlichsten ist es, dass
die Xi’An und Banu auf langfristige Sicht noch eine Währung erhalten. In
dem Fall wird aber vermutlich trotzdem alles in UEC umgewandelt, sodass
Spieler nicht die Möglichkeit haben, verschiedene Währungen zu
besitzen.
Im Zuge möglicher, zukünftiger Erweiterungen könnten auch Alienrassen
spielbar werden. In diesem Fall würden Währungen für die bestimmten
Spezies natürlich mehr Sinn ergeben.
Wechselkurse könnten interessante spielerische Möglichkeiten für den
Handel bieten. Das bleibt allerdings vorerst nur Zukunftsmusik.
[33:41]
Werden Leute/Schiffe die Möglichkeit erhalten, eine Art Notruf-Bake zu
aktivieren, die dessen Standort an in der Nähe befindliche Schiffe
überträgt?
Ja, es wird verschiedene Arten solcher Baken geben:
- Notruf-Baken für die Behörden/Sicherheitskräfte in der Nähe.
- Notruf-Baken für andere Spieler.
- Service-Baken, über die sich Jobs an andere Spieler vergeben lassen.
Man kann Treibstoff für das Schiff anfordern oder nach einem Kampf ein
„Taxi“ benötigen oder für eine Mission einen Wingman suchen, etc.
Außerdem lassen sich gewissen Kriterien festlegen: z.B. die Höhe der
Bezahlung, die Dringlichkeit des Jobs, usw. Auch lassen sich Filter
einstellen, wer auf diese Jobangebote überhaupt antworten darf (nur
Personen mit einem bestimmen Ruf, nur Freunde oder bestimmte
Organisationen, etc.).
beste Grüße an alle, Lunnis